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Full text of "Load MSX (AR)"

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Jr II/OKIlKU l V O O ' nCVIdlAt'AHAU:>UAMIUdUtLAnUMMA 



AN0 2 N2 22 


A 8 REP.ARGENTINA 



INEDITOS 




CONCURSO 
Y SORTED 


•COPIADOR 
DE PANTALLAS 



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Wr - ' '. 






— •-;■■. 






A la computadora personal 


Talent 


nada le es imposible 


g. 

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CQ 

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Porque gracias a la norma internacional MSX, la 
TALENT MSX trasciende sus propios limites. 

Hasta ahora, cuando usted compraba una 
computadora personal de cualquier marca, quedaba 
automaticamente desconectado del resto del mundo 
de la computacion. Porque los distintos equipos y 
sistemas no eran compatibles entre sf. 

Hasta que dos grandes empresas de informatica, 
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se 
pusieron de acuerdo para crear una norma standard; 
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en 
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez 
en la Argentina. 

Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo 
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido 
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen, 
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades 
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el 
mundo inteligencia en crecimiento. 

La TALENT MSX pone a su disposicion un mundo de 
software para elegir. Y con la incorporacion de todos 
sus perifericos llega a ser una autentica computadora 
profesional. 


UTIL 

Su poderoso sistema operative MSX 
permite el acceso a todo tipo de 
procesamiento de datos: 

• Planillas de calculo. 

• Procesadores de palabra. 

• Graficosdenegocios. 

• Bases de datos (d Base II. etc.) 

• Contabilidad general, sueldos. y 
jornales. costos. etc., desarrollados 
bajo CP/M en Basic. Coboi. Pascal o C. 

Con la posibilidad de conexion a linea 
telefonica permite la transferencia y 
consulta de datos entre computadoras 
personales. profesionales o bancos de 
datos. 

La grabacion de archives es en formate 
MS-DOS. haciendola compatible con las 
computadoras profesionales. 

DIDACTICA 

Dispone de tres lenguajes para la 
ensehanza de computacion: LOGO como 
lenguaje de induccion para los mas 
chicos. Lenguaie de Programacion en 
Castellano, para todos los que quieran 
aprender a programar sin conocimientos 
previos. Y Basic MSX como lenguaje 


profesional Mas una amplia variedad de 
perifericos como el Mouse. Lapiz Optico. 
Tableta gratica. Track-ball. etc. 

DIVERTIDA 

La mas genial para Video-Juegos. Por la 
amplisima biblioteca de programas 
-todos nuevos- de la norma MSX en el 
mundo. Y ademas. el Basic MSX permite 
al usuario generar sus propios juegos 
con un manejo tan simple, como solo 
TALENT MSX puede ofrecer. 

CARACTERISTiCAS TECNiCAS 

• Memoria principal 64 KB ampliable 
hasta 576 KB. . 

• Memoria de video: 16 KB RAM. 

• ROM incorporada de 32 KB 
con el MSX-Basic de Microsoft. 

• Graficos completes, hasta 32 sprites 
y 16 colores simultaneos. 

• Generador de sonido de 3 voces 
y 8 octavas. 

• Conexion para cualquier grahador 

• Interfaz para salida impresora paralela. 

• Conectores para cartuchos 
yexpansiones. 

• Fuente para 220 V 

y modulador PAL-N incorporado. 


MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION 


OISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 1 73 - ARGECINT, Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION, Juramento 2349 - COMPUPRANOO. Av. de 
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cdrdoha 1464 - COMPUTIQUE, Cdrdoha 1111, E. P. - COMPUTRONIC. Viamonte 2096 - CP67 CLUB, Florida 683, L. 18 - OALTON COMPUTACION, 
Cahlldo 2283 - ELAB, Cahildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P., Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA, Parana 164 - OISTRIBUIOORA CONCALES, Tucuman 
1458 - MICROMATICA, Av. Pueyrreddn 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS, Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE 
CARREFOUR, Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA: 
ARGESIS COMPUTACION, Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE, Hipdiito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO 
CORATELLA, Cosme Beccar 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA, Av. del Libertador 882 - BAHIA BUNCA: SERCOM, Donado 327 - SUMASUR, Alsina 236 - LA 
PLATA: CADEM A, Calle 7 N» 1 240 - CERO-UNO INFORMATICA, Calle 48 N» 529 - MAR DEL PUTA: FAST, Catamarca 1 755 - NECOCHEA: CAFAL, Calle 57 N° 2920 - SERCOM , Calle 57 
N» 221 6 - TRENOUE LAUQUEN: COMPUQUEN , Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA, Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM , Santa Rosa 71 5 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION , Santa 
Fe 1468 - MINICOMP, Maipu 862 - SISOR, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SISOR, Rivadavia 2553- INFORMATICA, San Gerdnimo 2721/25 - 
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO, 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE, 9 de Julio 1030 - COMODORO RIVADAVIA: COMPOSER, 25 de Mayo 827 - 
GENERAL ROCA: OISTRIBUIOORA VECCHI, 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI, Pellegrini 155 - NEUOUEN: MEGA. Perito Moreno 383 - EDISA, Roca esq. Fotheringham - RIO 
GRANDE; INFORMATICA M & B. Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS, Elfein 13, Piso 1» - TRELEW: SISTENOVA, Sarmiento 456 - 
PARANA: MARIO GARCIA, Laprida y Santa Fe - POSADAS: CENTRO OE COMPUTOS ELDORADO, Colon 2429 - RESISTENCIA; FRANCO SANTI, Carlos Pellegrini 761 - SAN 
SALVADOR DE JUJUY: DELTA COMPUTACION, Salta 1108 - SALTA: DELTA COMPUTACION, Caseros 873 - SAN MIGUEL DE TUCUMAN: LEXICON, 9 de Julio 85 - ELECTRONICA 


4 



Director Periodistico 


Fernando Flores 

Secretario de Redaccidn 


Ariel Testori 

Redaccidn 


Fernando Pedr6 

Arte y Diagramacidn 


Fernando Amengual y 
Tarrxjra Migelson 


Departamento de ATiaoa 


Oscar Devoto y 
Netzo Capello 


Departamento de Publicidad 


Dolores Urien 

Senricios Fotogrdficos 


Image Bank, Oscar Buniel y 
Victor Grubicy 


EDITORIAL PROEDI 


Preeidente 


Ernesto del Castillo 

Vicepresidente 


Cristian Pusso 

Director Titular 


Javier Campos Malbran 

Director Suplente 


Armengol Torres Sabat6 


Load Revtsca para usuahos de la norma MSX 
es una pubikacion mensual editada por Edi- 
torial PROEDI S.A., Parana 720. 5® Piso. 
(1017) Buenos Aires. Tel.: 46-2886 y 
49-7130. Radiollamada; Tel.. 31 1-0056 y 
312-6383, c6digo 5941. Registro Nacio- 
nal de la Propiedad Intelectual; E. T. M . Re- 
gistrada. Queda hecho el depdsito que in- 
dica la Ley 1 1 .723 de la Propiedad Intelec- 
tual. Todos los derechos rcservados. 

ISSN 0326-8241 ^ 

Impreso en jmpresiones Graficas 
Tabar6 S.A.I.C. Erazeano 3158 Cap. 
- Fotocromo tapa: Columbia. Foto* 
composibn: Interamericana Grafi- 
ca. 

Los ejemptares atrasados se venderan al 
precio del ultimo nomero en circulacidn. 
Prohibida la reproduccidn total o parcial de 
los materiales puWicados, por cualquier nr>e- 
dk) de reproduccion grifico, auditivo o me- 
canico, sin autorizadon expresa de los edi- 
tores. Las menciones se realizan con fines 
informativos y teenkos. sin cargo alguno 
para las empresas que los con>ercializan y/o 
los representan. Al ser informativa su mi- 
sion, la revista no se responsabiKza por cuai- 
quier proMema que pueda plantear la fabri- 
cacidn, del funcionamiento y/o apikacion 
de los sistemas y los dopositivos deschptos. 
La responsabihdad de artkulos firmados 
corresponde exclusivamente a sus autores. 
Distribuidor en Capital; Martino, Juan de 
Garay 358, P B. Capiul. 

Distribuidor interior; D G P; Hipolito Yri- 
goyen 1 450. Capita Federal. T.E. 38-9266/ 
9800. 




ISIS 

hi 


TARIFA REDUCIDA 


S II M A RIO AN02I^22 


UN BOY SCOUT 
HECHO DEBITS 

La Concepcion de la compu- 
tacidn hogarena como cau- 
sante de la perdida de tiempo 
por tareas recreativas mu- 
chas veces confunde a los 
potenciales usuarios. Esa i- 
dea no permite verla como u- 
na verdadera ayuda para el 
estudiante secundario, como 
lo demuestra este artlculo. 
(P^g.6) 

DBASE I 



Si bien es comun ver publica- 
dos programas de archives 
simples para los uses mas di- 
versos, es notoria la falta de 
un sistema que sea realmen- 
te eficiente. Este programa, 
ganador del segundo premio 
del 3er. Concurso de Progra- 
mas, trata de cubrir ese cam- 
po. (P6g. 8) 


LOS CICLOS 
WHILE... DO... 

La realizacion de una tarea 
cualquiera por medio de un 
sistema informatizado inclu- 
ye una serie de pasos, entre 
los cuales la ejecucidn del 
programa codificado en BA- 
SIC no es sino el ultimo de e- 
llos. (P4g. 14) 


CUATRO 
EN LINEA 

L_-: A-:-- ' - ■- i' ' IZ 

Un apasionante juego de es- 
trategia para dos jugadores, 


con buenos efectos visuales 
y sonoros. Mencion del 3er. 
Concurso de Programas. 
(P4g.i8) 



ASSEMBLER, 
BYTES Y 
OTRAS YERBAS 

(3ra. parte) 

Continuamos con la serie de 
articulos para poder progra- 
mar en este potente lengua- 
je. (P^g. 20) 


RINCON 
DEL USUARIO 



Lucas Film Inc., el estudio ci- 
nematogrifico que realiza 
los efectos especiales de las 
pelfculas de George Lucas, 
utiliza para ello una da las 
mas modernas computado- 
ras. Una de las tecnicas para 
generar graficos es con frac- 
tales. De esta forma es posi- 
ble la generacion de monta- 
nas, lagos, nubes, y otros 
muchos elementos de la es- 
cenograffa. (P^g. 22) 

PROGRAMAS 


dBASE I (Pag. 80) - Cuatro 
en Imea (Pag. 18) - Hard 
Copy (Pag. 30) 


LOS MISTE- 
RIOS DEL MSX- 
DOS: 

OPERACION 

(Ira. parte) 

cur -■ --u 



En el numero 20 hicimos la 
presentacion, ahora nos de- 
dicaremos al analisis del otro 
lado del sistema. Esta vez 
desde el punto de vista del 
usuario avanzado, para que 
quede claro el entorno de tra- 
bajo que brinda la disquetera 
(P^g. 26) 


HARD COPY 



Este programa se encarga 
de copiar una pantalla grafica 
al papel con una impresora 
matricial. (P^g. 30) 

SECCIONES 

FIJAS 


Noticias MSX (P^g. 4) - Soft 
al dfa (P^g. 32) - Buz6n (Pag. 
34) 




O T I C I A S 



LOGO TRIDI- 
MENSIONAL 

La empresa MICROMATI- 
CA EDUCATIVA ofrece, co- 
mo distribuidor autorizado o- 
ficial TALENT, los programas 
adicionales de LOGO TRIDI- 
MENSIONAL para aplicar a 
dicho paquete, en versiones 
de disquete y casete adem^s 
de toda la linea original de 
software para la norma MSX 
asi como consolas y periferi- 
cos de la nueva MSX II. 


rren, grado y direccion del es- 
tablecimiento. 

Ademas, las primeras cien 
escuelas que escriban recibi- 
ran la coleccidn completa de 
K64. 

Eduardo Vaca, uno de los re- 
al izadores del programa, uti- 
liza ya la T alent para almace- 
nar los datos de los miles de 
cartas que recibib en los anos 
que lleva el prestigioso pro- 
grama, y paracontestar la co- 
rrespondencia. Adembs hay 
importantes proyectos que 
interconectarbn a la compu- 
tadora con el programa. Pero 
eso, por ahora, es una sor- 
presa. 



Eduardo Vaca y Otelo Borroni. 


UNACOMPUTA- JOYSTICKS 
DORA PARA MI AUTOFIRE 
ESCUELA 


Muchas cartas se recibieron 
para el certamen que organi- 
ze “Historias de la Argentina 
secreta”, con el auspicio de la 
revista K64, que permitira 
que dos escuelas argentinas 
posean un equipo complete 
de computacibn Talent MSX 
y suscripciones de la revista 
K 64. Los alum nos deben ha- 
cer llegar una carta -antes de 
fin de marzo- a “Historias de 
la Argentina secreta”, ATC, 
Avda. Pte. Figueroa Alcorta 
2977, (1425) Buenos Aires. 
En la misma deberan indicar 
nombre y apellido, nombre 
de la escuela a la que concu- 


En materia de joysticks nun- 
ca estaradichalaultimapala- 
bra. 

Los gustos cambian, y los 
joysticks tambien. Estos dos 
modelos se pueden obtener 
para MSX. 




Las principals caracteristi- 
cas de estos joysticks son las 
siguientes: 

- Cuatro disparadores. 

- Control del movimento en o- 
cho direcciones distintas, 
con retorno autombtico al 
centre si se lo deja libre. 

- Puede ser utilizado tanto 
por personas diestras como 
zurdas, gracias a la disposi- 
cibn de los disparadores. 



- Interrupter que permite co- 
nectar o desconectar el dis- 
parador automatico, muy 
practice para no tener que 
estar presionando continua- 
mente el botbn de disparo. 
La construccibn de los joys- 
ticks es muy sblida, y estos 
dan la impresibn de ser bas- 
tante "duros”. 

En las pruebas realizadas en 
nuestra editorial, los mismos 
demostraron soportar toda 
clase de abuses, sin el menor 
smtorna de daho o mal fun- 
cionamiento. 

MSX 

PROGRAMAS 
Y UTILIDADES 

por: Luers 

En este libro encontraremos 
una sucesibn de programas 
que apoyan las explica- 
ciones de conceptos cuyo 
conocimiento es fundamen- 
tal para los futures programa- 
dores. 

Los programas no se explica- 
ran linea por linea. En el tex- 
to se apuntan detalles intere- 
santes, ademas de haber 
sentencias REM explicativas 


TSSn 


MSX 

Programas 

y 

UtiUdades 


1 1 UN LIBttO DATA BECKEH 1 1 

en los listados. 

Otro punto importante es que 
ayudara al usuario de estas 
maquinasatener una idea de 
cbmo funcionan “interior- 
mente”. 

Para aprovechar mas las po- 
sibilidades de nuestra com- 
putadora, fueron desarro- 
llados editores de graficos y 
sonidos. 

Otros programas que servi- 
rbn para ensenar a los pro- 
gram adores sin muchaexpe- 
riencia a conocer mejor sus 
computadoras soneldiseha- 
dorde caracteres, gestibn de 
datos en cinta o disco, dia- 
gramador de barras, desci- 
frador de cbdigos y converti- 
dor de valores a diferentes 
sistemas numericos. 

Uno de los programas mas 
valiosos incorporados en es- 
ta obra es un desensambla- 
dorque permitirb al lector dar 
los primeros pasos en la pro- 
gramacibn en cbdigo de ma- 
quina. 

Otro software de gran utilidad 
para el programador en BA- 
SIC es el de “manejo de erro- 
res”. Este amplia la informa- 
cibn del error que se cometib 
en la construccibn del pro- 
grama. 

Al comienzo del libro, encon- 
traremos las diferencias en- 
tre las Spectravideo 31 8/328 
y las demas MSX para con- 
seguir adaptar los programas 
de una maquina a otra. 

Junto con los programas se 
dan consejos y trucos impor- 
tantes para tener presentes 
al crear nuestros propios jue- 
gos o utilitarios.(Edita: Ferre 
Moret S.A.. Distribuye: Data 
Becker) 





* J 

K 


aus|>iciadd pbr TELEMATICA que proveerd los siguientes Premios: 


UNPERIFERICO 

i (a eleccion entre un monitor, y una dlsiquetera ; - 

y una Impresora). 


Toie 


UNPERIFERICO 






(a eleccion entre un monitor, una dlsquetera 
y una Impresora) . 


>0 


los progmmas 


recibidos, algunos de ellos podran ser editados por SYSTEMAG S.A., recono- 
ciendose los derechos de autor. " ■ . , - < l”i^ y k 


Be premiard M mejor software de cualquiSt close 


^ 1 


mM--- 





:0uc£ros, irfilitdrtos, dent%fico o comercial) 



r 

;No s6lq seri indispensable que el programa enviado en casete 6 disquete funclone correctamente, sino que adetnas 
Jdebe'CumpUr Goh ciertas reglas: 4 

.Programacl6n estructurada en bloques facUmente dlferenciables. 

•Facll segulmiento del mismo y detalle de feste como parte de su documentaciOn. (Dlagrama de bloques con los nd- 
meros de Unea que los ldentiflquen) . 

.AclaraciOn y clara expUcacidn de los algorltmos utUizados, deben flgurar como parte de la documentaclon. 
q.Las variables y/o dlreeciones de memoila utilizados tambien se deben inclulr en esta documentacl6n. 

'.Listado de nem6iUc6s assembler y la localipicidn en memoria si es que se utiliza este tipo de lenguaje. 

.Calidad y originalidad de graflcos, sonidos y j^tallas de menu. 


Lo 8 trabajds deber^ enviarse antes del 30 de Julio prdximo (clerre del certd- 
nien) |i: Ppurand 720, piso 5, (1017) Capital Federal. 



SUGERENCIAS 



UN BOY SCOUT 
HECHO DE BITS 


La Concepcion de la computacion hogarena como causante 
de la perdida de tiempo por tareas recreativas muchas veces 
confunde a los potenciales usuarios. Esa idea no permite ver~ 
la como una verdadera ayuda para el estudiante secundario, 
como lo demuestra este articulo. 



araaquelloslectoresqueseen- 
Ig cuentren cursando el colegio, 
* ya sea primario 0 secundario, 
se acerca una epoca no muy dichosa 
como es la de examenes pendientes del 
ano pasado . Contrario a ciertas costum- 
bres habituales, no debe descartarse 
completamente el uso de la computado- 
ra hogarena con vistas a proveer un cier- 
to apoyo que puede hacer mas flufda la 
tediosa tarea de la preparacion de algu- 
nas materias, si se sabe administrar la a- 
plicacion del mismo en rubros de por si 
engorrosos . La famosa f rase de " j j j Has- 
ta que no apruebes el examen , nada de 
computadora IN “ no siempre es una con- 
tribucion para obtener mejores resulta- 
dos con el adolescente. 

Aunque parezca mentira , 
suele perderse mucho 
tiempo en labores como 
los largos calculos, que 
son aveces necesariosde 
efectuar a mano o median- 
te calculadoras no progra- 
mables, en materias que 
exigen la resolucion nume- 
rica como unico compro- 
bante de haber planteado 
correctamente el proble- 
ma. 

Es en estos casos donde 
se puede lograr una mayor dedicacion al 
estudio de cada variante posible , como 
camino para llegar al resultado final , pro- 
gramando la/s formula/s necesaria/s por 
algun medio. 

De modo que solamente reste introducir 
valores nuevos o con alguna variante pa- 
ra obtener a “ toque de tecia “ su calcu- 
lo . 

Aqui es donde aparece la ventaja obvia 
de una computadora : 
es programable , hace calculos numeri- 


UNA ECUACION VALE 
MAS QUE MIL PALABRAS 


cos de lo m4s engorrosos (antes de ejer- 
cer una sonrisa socarrona piense si a Lis- 
ted se le habia ocurrido ) , y como si todo 
esto fuera poco , habita en el seno de 
nuestro hogar . 

Naturalmente , siempre hay una restric- 
cion en todo maravilloso descubrimiento; 
en estecasodependede lafuerzade vo- 
luntad de cada unoy de la honestidad pa- 
ra no sucumbir ante la tentacion de colo- 
car algun casete o disco de juegos en lu- 
gar de las odiosas ecuaciones . 


En efecto , no serfa demasiado clarifica- 
dor extenderse “filosoficamente " sobre 
el tema sin un ejempio . Vayamos al mis- 
mo: 

Supongamos dada la siguiente ecua- 
cion : 1 0 -hX-2=3+2x 5 , hallar el valor de X. 

1 . - Despejar X : X=(3-i-2x5)+2-1 0 

2. -CalcularX : X=1 3+2-1 0=5 

3. -Verificar : 10+5-2=3+2x5 => 13=13 
Si Listed es de los que calculo el valor 
X=1 7 ; debo decepcionarlo ya que come- 
tio un error muy habitual . El termino de la 
derecha , entre parentesis en el paso 1 , 
debe calcularse como 3+(2x5) y no como 
(3+2)x5 en virtud de la jerarquia de las o- 
peraciones que seguramente conoce pe- 
ro no siempre aplica (jgrave error ! ) . E' 
paso 3 tambien podria haberse efectua- 
do escribiendo la igualdad tal cual se en- 
cuentra precedida de una instruccior 
PRINT ; obteniendose como respuesta 


Pdg.6 



por parte de la computadora , luego de 
presionar <ENTER> , el nOmero -1 . No 
piense que su computadora delira sino 
todo lo contrario , este numero es utiliza- 
do para denotar una condicidn verdade- 
ra (TRUE) en respuesta a la igualdad 
planteada y por lo tanto indicar que es 
correcta . 

Las aplicaciones matematicasdeesteti- 
po se extienden a una importante por- 
cion de materias como lo son todas a- 
quellas que involucren c^lculos de for- 
mulas , desde la matem^tica m^s ele- 
mental a la ffsica y las materias de rafz 
contable . No debe tampoco olvidarse la 
posibilidad de graficar en pantalla , me- 
diante simples programas de pocas line- 
as , curvas desconocidas y asf conocer 
sus particularidades . 

Los que deban emitir informes y ademds 
sean poseedores de una impresorapue- 
den encontrar en los graf icadores y pro- 
cesadores de texto una herramienta im- 
portante y muy poderosa para una pro- 



lija confeccidn de resOmenes 
e informes que , como es sa- 
bido , ayudar^n a brindar par- 
te de la buena imagen nece- 
saria en toda presentacion 
escrita . 

Por uKimo cabe mencionar la 
existencia de programas que 
cubren pricticamente todas 
las materias , realizados en 
forma de cuestionarios tipo 
“ opciones multiples " , y que 
permiten un repaso ordenado 
y sistemditico de la ciencia de 
la cual se ocupan . 

Como cierre no debe olvidar- 
se una materia sumamente 
conocida , cada vez de mayor 
incorporacibn en los ciclos 
lectivos en forma obligatoria y 
que resulta ideal para su repa- 
so por computadora i la infor- 
mbtica . 

JUAN PABLO BAUER 



MONTEVIDEO 252 (1019) CAP. Tel: 38-0331 


SERVICIO PUERTA A PUERTA DE CASSETTES MSX 


0801- ATHLETIC LAND A 12 

0802- HYPER SPORT 1 A 12 

0803- HYPER SPORT ^ A 12 

0806-ROAD FIGHTEa A 12 

0809-FLIGHT PATH 737 A 12 

0826- KON AMI’S SOCCER A 12 

0827- BOULDER DASH A 12 

0836- STOP THE EXPRESS A 12 

0837- RIVER RAID A 12 

0841-H.E.R.O A 12 

0847-TENNIS KONAMI A 12 

0850-ANTARTIC ADVENTURE A 12 

0856-F-16 A 12 

0874- PINGUILANDIA. A 12 

0875- CHOPLIFTEa A 12 

0876<aALAGA A 12 

0877-KUNG FU MASTER A 12 

0881-FRUIT PANIC A 12 

0884-SUPER SINTH A 12 

0892-GHOSTBUSTERS A 12 

0898-PAC-MAN A 12 

0904-EGGERLANDMISTERY A 12 

0908-PIPPOLS A 12 

0917-B.C.QUEST A 12 

0920-THE DAM BUSTERS A 12 

0922-GRAND PRIX A 12 

0924-PING PONa A 12 

0928- THUNDER BALL A 12 

0929- COMIC BAKERY A 12 

0931 - BOUNDER A 12 

0932- KNIGHT LORE A 12 

0933- NIGHTSHADE A 12 

0935-TIME PILOT A 12 

0937- VALKYR A 12 

0938- ALIEN 8 A 12 

0939- GUN FRIGHT. A 12 

0941- KING’S VALLEY A 12 

0942- MAGICAL TREE A 12 

0945-FORMATION Z A 12 


0947- MOON PATROL A 12 

0948- ZAXXON II A 12 

0949- ELEVATOR ACTION A 12 

0960-BASEBALL A 12 

0951-YIEARKUNGFU II A 12 

0963- LAS TRES LUCES DE 

GLAURUNG. A 12 

0964- T.ZR A 12 

0955-SCARLET 7 A 12 

0960- ZANAC A 12 

0961- EXOIDEZ A 12 

0962- RAID ON BUNGELIN BAY A 12 

0963- SWEET ACORN A 12 

0964- XIXOLOG A 12 

0965- CIRCUS CHARLIE A 12 

0966- HYPER RALLY A 12 

0967- BOSCONIAN A 12 

0968- KNIGHTMARE A 12 

0969- Mr.DO A 12 

0971-SCION A 12 

0973-SAMURAI NINJA II A 12 

0975- BRUCE LEE A 12 

0976- GYRODINE A 12 


PROFESSONAL A 12 

0999- RAMBO A 12 

1000- STAR FORCE., A 14 

1001- MAGICALKIDWIZZARD A 12 

1003- ARKANOID A 14 

1004- GREEN BERET A 14 

1006- MOLE MOLE II A 12 

1007- BAlT^AN A 14 

1008- HEAD OVER HEELS A 14 

1009- CABAGE PATCH KIDS A 12 

1010- DAMAS A 12 

1011- SURVIVOR A 14 

1012- GAUNTLET A 14 

1013- DONKEY KONG A 14 

1014- PHANTOMAS II A 14 

1015- INTERNATIONAL KARATE .... A 14 

1016- KNOCK OUT 3D A 14 

1017- SPACE SHUTTLE A 14 

1018- DEMONIA A 14 

1019- MASTER OF THE LAMPS A 14 

1020 - KONAMrS BOXING A 12 

1021- 007 THE LIVING 

DAYLIGHTS A 14 

1022- TURBO CHESS A 14 

102S-STARQUAKE A 12 


0977-THE WAY OF THE TIGER A 33,50 1024-WIZARDS LAIR A 12 


0978- THEGOONIES A 12 

0979- SKYGALDO A 12 

0980- LAZY JONES A 12 

0981 - BLACK JACK A 12 

0983- DUNKSHOT A 12 

0984- B.C.QUEST II A 12 

0985- COASTER RACE A 12 

0986- THEXDER A 12 

0989- BANK PANIC A 12 

0990- ZEXXAS II A 12 

0991- GUARDIC A 12 

0992- HANG ON A 12 

0994- ALCAZAR A 12 

0995- LODE RUNNER II A 12 

0997-HOLE IN ONE 


1025- COSA NOSTRA A 14 

1026- AUF WIEDERSEHEN 

MO^fTY A 14 

1027- SPIRITS A 14 

1028T^EUD A 14 

1026-VESTRON A 14 

1030- AVENGER A 14 

1031- WINTER GAMES A 14 

1032- FERNANDO MARTIN 

BASKET A 14 

1033- WHO DARES WINS II A 14 

1036- THE LAST MISSION A 14 

1037- LIVINGSTONESUPONGO... A 14 

1038- MARTIANOIDS A 14 

1039COLT36 A 14 

1040-BMX SIMULATOR A14 


1041- VIDEO POKER A14 

1042- DESOLATOR A14 

1C43^LONY A14 

1044- KRAKOUT A14 

1045- ARMY MOVES A14 

1046- HYPERSPOFITS3 A 12 

1047- MOPIRANGER A12 

1048^ETSETWILLY II A 14 

1049-CHOROQ A 14 

1060- PENTAGRAM A 14 

1051- NONAMED A 14 

1052- SUPER BOWL A 14 

1053- CYBERUM A 14 

1054- BEACH HEAD A 14 

1055- CITY CONNECTION A 14 

1056- SPIT FIRE 40 A 14 

1057- THE HEIST A 14 

1068-TRAILBLAZER A 14 

1059-SEA KING A 14 

10 e 0 -SPYv 8 .SPYII A 14 

1061- SAMURAI NINJA III A 14 

1062- ZOIDS A 14 

1063- DUSTIN A 14 

1064- DEATH WISH III A 14 


UTILITARIOS 

0829-DESENSAMBLADOR A 36 

0B30-ENSAMBLADOR A 36 

0831 - CONTABILIDAD GENERAL... A 12 

0832- FICHEROS A 12 

0833- PASCAL A 36 

0834- MINH.OGO A 18,50 

0835- PLANILLA DE CALCULO A 12 

0887-CONTROL DE STOCK. A 12 

0911 -CONTROL BANCARIO A 12 

0936-TASWORD II A 18,50 

0993-EDDY II A 51 

1034-KNIGHT COMMANDER A 18,50 

1035 KIT DGALINEACION A 35 


TITULOS: 

NOMBREYAPELLIDO: 
DIRECCION: 


C.P. 


.LOCALIDAD: 


FORMA DE PAGO: Cheque/giro 


Contrarremboiso PROVINCIA ^ 


Chaquas y giroa a la ogtaa da Edmundo A. GokligL Gaatosda Emdo ASL- 




RAMA S 


DBASE I 



Si Men es comun ver puMicados programas de archives sim- 
ples para los uses mas diversos, es notoria la falta de un sis- 
tema que sea realmente effciente. 

Este programa, ganador del segundo premia del tercer con- 
cur so de programas, trata de cubrir ese campo. 



pulse cualghjier tecla para continuar 

oolor' 3u.to ofoto list r-\xn 


C omo casi todos los usuarios sa- 
bran, el problema con todos los 
archivos es mantener algun tipo 
de orden dentro de los mismos. La razon 
de esto radica en la local izacion posterior 
de un registro. Imaginemos un archive de 
unos 1000 registros que deba ser explo- 
rado secuencialmente, es decir, uno por 
uno comenzando por el primer registro 
del archive, en busqueda de un registro 
en particular. De mas esta decir que po- 
demos ir a dar una vuelta mientras la ma- 
quina realiza el trabajo. 

La otra posibilidad es que el archive sea 
ordenado cada vez que se le realiza una 
modificacion. Este procedimiento se de- 
nomina“SORT”. En este caso, cuando el 
archive crece lo suficiente, no solo pode- 
mos ir a dar una vuelta, sino que pode- 
mos dar varias. 

El metodo utilizado a continuacion es co- 
nocido como acceso por clave, o indice, 
0 "indexacion” de un archive. 

La idea consiste en utilizer un campo co- 
mo clave de acceso al registro. 

Para quienes no esten al tanto de estos 
t^minos, podemos hacer una simple a- 
nalogia con lo que ocurre en el f ichero de 
una biblioteca. 

Lo que llamamos registros es cada una 
de las fichas; mientras que los campos 
son los diferentes items que contiene ca- 
da ficha. 

Como el archive mdice reside en la me- 
moria, la busqueda no demora mas de 2 
segundos, aun con archivos grandes. 
Luego, con el valor correspondiente a la 
clave, accedemos al archive de dates y 
asunto arreglado. 

Las principales caracteristicas de este 
programa (que en realidad es una gran 
subrutina) son: 

-UTILIZA CONCERTOS DE PROGRA- 
MACION ESTRUCTURADA. 
-INFINITAS POSIBILIDADES DE APLI- 
CACION. 

-TIENE EL CORAZON DEL DBASE II 
-COMO EN DBASE, NO ES NECESA- 

Pdc.8 


RIO QUE EL USUARIO ENTIENDA 
QUE SUCEDE DENTRO DE LAS RUTI- 
NAS. 

-ES DE 10 A 50 VECES MAS RAPIDO 
QUE OTROS METODOS. 
-APROVECHA AL MAXIMO LAS CA- 
RACTERISTICAS DEL EQUIPO. 
-PERMITE CREAR CON MUY POCO 
ESFUERZO. 

-UTILIZA VARIABLES LOCALES, PA- 
RA AHORRAR MEMORIA Y EVITAR 
CONFUSIONES CON LAS VARIABLES 
DEL PROGRAMA PRINCIPAL. 

EXPLICACION DEL FUNCIONA- 
MIENTO DE LAS RUTINAS. 

La estructura de este sistema de archi- 
vos estaformada por un archive que con- 
tendra los dates, y otro que actuara como 
fndice para el primero. 

En el caso del ejempio que les envio, se 
trata de un sistema de archivos que man- 
tiene al dia a los suscriptores de una re- 
vista, que bien podrfa ser LOAD MSX. 
El archive de date es un archive simple, 
de acceso aleatoric, que puede ser defi- 
nido por el usuario sin mayores complica- 


ciones. Normalmente, los registros son 
almacenados fisicamente en el mismo 
orden en que son ingresados al archive. 
La unica excepcion se produce cuando 
se utilize algun espacio que fue dejado 
vacante por un registro borrado. 

El archive mdice contiene una serie de 
punteros de los dates, que permiten ac- 
ceder a los mismos en orden ascenden- 
ts o descendente. El programador solo le 
debe dar el nombre a este archive, ya que 
su estructura es determ inada por el pro- 
grama. 

Internamente, se almacenan 64 punte- 
ros en cada registro del archive mdice. 
Una vez que terminan los punteros en el 
archive indice, se guardan otros tres da- 
tes. 

El ultimo campo de todo el archive mdice 
contiene la cantidad de registros activos 
del archive (dates). El anterior nos dice la 
cantidad de registros borrados del archi- 
ve, y el anterior a este sera un puntero ti- 
po stack LIFO (Last In First Out) hacia el 
ultimo registro borrado. 

La correlacion entre el archive de dates y 
el indice se realiza por medio de dos vec- 
tores KE$ y PT%. Estos son utilizados 


por las rutinas para mantener el orden 
del archive, y de esta forma poder acce- 
der rapidamente a un registro. 

Para comprender mejor c6mo funciona 
este sistema, podemos ver la figura 1 . 
Mientras el vector KE$ contiene el qam- 
po clave sin ningun tipo de orden (taivco- 
mo esta en el archive), el vector PT% 
contiene una lista de punteros que seha- 
lan los valores de KE$ en orden ascen- 
dents. El vector PT% contendra exacta- 
mente la misma informacion que el archi- 
ve Indies, incluidos los ultimos valores de 
registros actives y borrados. Para enten- 
der la I6gica de esta estructura de dates, 
veamos que sucede cuando un registro 
es agregado al archive. 

La figura 2 nos muestra como queda el 
vector PT% despues de agregar un re- 
gistro cuyo valor de campo clave fue 50. 
Notemos los siguientes cambios: 

-El septimo lugar del vector KE$ que an- 
tes tenia una clave ya borrada contiene 
ahora la nueva clave correspondiente al 
nuevo registro. 

-El numero total de registros borrados 
(PT% (255)) fue disminuido en I. 

-El total de registros (PT% (256)) fue in- 
crementado en I. 

-Un puntero que indicaba la posicion del 
nuevo registro fue insertado en la direc- 
cion I2 de PT%. 

Para borrar un registro, el proceso es in- 
vertido. 

Es importante notar que todos los cam- 
bios que se realizan sobre el vector PT% 
no son llevados inmediatamente al archi- 
vo indice. Todas las modificaciones ocu- 
rren dentro de la memoriade la maquina. 
Comoconsecuenciade esto, todos estos 
cambios deben ser almacenados antes 
de finalizar las operaciones. 
Logicamente, todas estas operaciones 
son “transparentes” para el usuario, ya 
que 4I no se entera de nada. 
Finalmente, para localizar un registro 
por su clave, se realize una busqueda 
dentro del vector PT%. 

Primero nos situamos en el medio del 
mismo, y verificamos si la clave encon- 
trada coincide con la que buscamos. Si 
esto no sucede, volvemos a partir al me- 
dio el vector PT%, y comparamos nueva- 
mente. Este proceso se repite hasta que 
se encuent re una coincidencia. 

Como las claves son buscadas dentro 
de la memoriade la maquina, no es nece- 
sario acceder al disco, realizando de es- 
te modo un ahorro considerable de tiem- 
po. 

Solo cuando encontramos la clave bus- 
cada vamos a acceder al disco, y la posi- 


FTGURA 1 



PT%() 


KE$() 

1 

10 

I 

022 


2 

3 


049 


3 

9 


003 


4 

4 


010 


5 

8 


034 


6 

1 

\ 

071 


7 

5 


098 


8 

12 

V 

015 


g 

2 


004 


10 

6 

001 


11 

11 

/ 

084 


12 

13 

/ 

046 


13 

0 

/ 

099 



0 

/ 

/ 

/ 








7 

r 

Puntero al Reg. borrado 


1 

Nro. de Reg. borrados 


12 

Nro. de Reg. Activos 






cion del registro dentro del archive esta- 
ra indicada por el valor de PT%. 

El sistema de stack para los registros bo- 
rrados nos permits eliminar el desperdi- 
cio de lugar en el archive de dates, ya que 
cada vez que borramos un registro, este 
no es eliminadof isicamente del mismo, y 
por lo tanto el lugar que ocupa se desper- 
dicia. 

Ahora que ya sabemos que sucede den- 
tro de las rutinas, veamos como utilizar 
las mismas. 

UTILIZANDO LAS RUTINAS DEL 
DBASE I 

Como dijimos en un principio, es bueno 
saber todo lo explicado, pero se vuelve to- 
talmente innecesario a la hora de utilizar 
el programs. DBASE I nos permits reali- 
zar 8 operaciones distintas con nuestro 
archive de dates. Estas operaciones es- 
tan disponibles para cualquier programs 
escrito en BASIC, ya que aqui no hay lla- 
madas extrafias a rutinas en codigo ma- 
quina, ni cosas por el estilo. 

En la tabla I tenemos un resumen de las 8 
operaciones, y que variables utilizar. 
Para usar el DBASE 1, debemos darle a la 
variable VV% el valor correspondiente a 
la operacion deseada, y luego llamar a la 
rutina mediants un GOSUB. 

Una vez hecho esto, el programs se en- 
carga de efectuar todos los manejos de 
archives que sean necesarios de acuerdo 
con la rutina seleccionada. 

Una vez que se hace esto, DBASE I regre- 


ss al programs principal con un codigo de 
retorno en la variable CR%. Si el valor del 
mismo es 0, signifies que la operacion 
fue un exito. Si es lo 2, dependiendo del 
case, nos indicard que la operacibn no 
pudo ser Nevada a cabo por alg Cm motive. 


FIGURA 2 



PT%/) 

KE$() 

1 

10 


022 


2 

3 


049 


3 

9 


003 


4 

4 


010 


5 

8 


034 


6 

1 


071 


7 

5 


050 


8 

12 


015 


9 

2 


004 


10 

7 


001 


11 

6 


084 


12 

11 


046 


13 

13 


099 



0 





0 





0 





13 








Veamos con mas details cada una de las 
operaciones disponibles: 


1. -Establecer la estructura de dates. Car- 
ga los punteros del archive I'ndice al v ec- 
tor PT% y lee las claves del campo KE$ 
al vector correspondiente. Esta rutina de- 
be ser llamada antes de que cualquier o- 
peracion sea realizada. Si las variables 
Fl$ 0 MX% no fueron definidas con ante- 
rioridad, CR% vuelve con el valor I. 
Parametros: VV%=I, FI$=nombre del ar- 
chive mdice, MX%=maximo numero de 
registros . 

2. -Agregar un registro. Se agrega un re- 
gistro al archive de dates. El indice es au- 
tomaticamente actualizado para conte- 
ner la clave en la posicion correspon- 
diente. Si la clave ya existia, CR% volve- 
ra con una I. Parametros; VV%=2, 
A$=clave del registro a almacenar. 

3. -Reescribir registro. Permite modificar 
uno 0 mas campos de un registro, rees- 
cribiendolo en la misma posicibn que o- 
cupaba antes. La clave no puede ser mo- 
dificada. 

Parbmetros: VV%=3, A$=clavedel reg. a 
reescribir. 

4. -Borrar un registro: Por medio de su 


Pdg.9 




’ ' -f -" V ' 


GAR UN REeiSjm 
W RESISTTO 


2 ! -^^RAR UN REGISTRO 
5!-HCw5l^Cf« LW RESISTRO 
ir^ClSTAR UN RESISTRO 
5:ItlST^ TOMS l_OS RE6ISTROS 
g:ItlSTAR CARACT- ML f:»%CHIUO 
?:IfIN M OPERACIC»«S 


para uso del DBASE i. Estas son KE$, 


clave, elimina el registro del archivo en 
forma logica (no fisica). Se establece un 
puntero indicando que el espacio ocupa- 
do por este registro puede ser utilizado 
para uno nuevo. 

Parametros; VV%=4, A$=clave del reg. a 
borrar. 

5. -Leer un registro por clave nos permite 
acceder en forma directa a un registro 
cualquiera. Una vez que DBASE I le de- 
vuelve el control al programa principal, 
nos da en la variable NX% la posicion del 
registro en el archivo de dates de acuer- 
do con el valor de su clave. 

Parametros: VV%=5, A$=clave del reg. a 
leer, NX%=posic. relative. 

6. -Leer registro por secuencia: nos per- 
mite leer un registro de acuerdo con su 
posicion (ya no su clave) en el archivo. 
Por ejemplo, para leer el registro de cla- 
ve mas baja del archivo, le damos a NX% 
el valor I y llamamos al DBASE I con VV 
= 6 . 

Parametros: VV%=6, NX%=posic. relati- 
ve del registro a leer. 

7. -Almacenar el indice: guarda los valo- 
res contenidos en PT% nuevamente en 
el archivo indice del disco. Esta opera- 
cion debe realizarse antes de terminer 
las tareas, ya que en caso contrario toda 
la informacion de PT% se perderia, y los 
cambios efectuados al archivo no serian 
guardados. 

Parametros: VV%=7 

8. -Caracteristicas del archivo: nos da la 
siguiente informacion: 

- Registros en el archivo 

- Registros borrados 

- Clave mas baja 

- Clave mas alta 
Parametros: VV%=8 

PROGRAMA DE EJEMPLO 

Para mostrar el uso de las rutinas del 
DBASE I, vamos a considerar el siguien- 


te programa que nos servira de ejemplo. 
En base al mismo, cualquier lector podra 
determiner su propia aplicacion, ya que 
es una tarea realmente sencilla. 

El listado consta de tres secciones. La 
primera es el ejemplo de uso del DBASE 
I , y ocupa de las lineas 1 a 502. 

Luego viene el codigo correspondiente al 
DBASE I en si, que ocupa de las lineas 
1995 a 3000. Finalmente, hay una pe- 
queha rutina para crear un archivo indi- 
ce. 

Los detalles que se deben tener en cuen- 
ta al user el DBASE I, son los siguientes: 

-El archivo de datos debe ser abierto co- 
mo numero 2. 

-La variable KY$ debe ser utilizada como 
clave. 

-Las variables Fl$ y MX% deben ser es- 
tablecidas como el nombre del archivo 
indice y la cantidad maxima de registros 
correspondientes. 

-Antes de comenzar a trabajar con el ar- 
chivo (agregar, modificar, etcetera.) se 
debe llamar al DBASE I con VV%=I para 
cargar la estructura de datos. 

Cuatro variables deben ser reservadas 


PT%, PT$, y ZZ%. 

Para restringir lo menos posible al usua- 
rio, el resto de las variables utilizadas por 
DBASE I son almacenadas en el vector 
ZZ%, en la linea 2009. 

El programa mantiene un formato modu- 
lar que es muy sencillo de entender. 
Para llamar al DBASE I, se debe dar el 
valor correspondiente a la variable VV%, 
y ejecutar un GOSUB 2000. En la linea 
2006, el control se pasa a la rutina corre 
spondiente por medio de una instruccion 
tipo ON.. GOSUB. La variable de retorno 
CR% nos indica el resultado de la opera- 
cion. 

El programa esta autodocumentado me- 
diante REMs, y las variables importantes 
fueron las mencionadas en el texto. 

ESTRUCTURA 

A continuacion, presentamos una des- 
cripcion sencilla del programa segun sus 
numeros de linea. 

1 a 7: establecen la presentacion 
10 a 15: abren al archivo “LECTO- 
RES.DAT” y establecen los campos del 


TABLAI 


vv% 

OPERACION 

F1$ 

A$ 

NX% 

CR% 

1 

Establecer estructura de datos. 

Nombre de archivo 
indice. 



0- OK 

1 - Nombre Indies o MX% no 
definido 

2 

Agregar registro. 


Valor clave. 


0- OK 

1- Qaveexiste. 

_ 2-AtchivQ_llflria 

3 

Reescribir registro. 


Clave del reg. a rees. 


O-OK 

1 -Clave inexistente. 

4 

Borrar registro 


Clave a reg. a borrar 


0- OK 

1 - Clave inexistente 

5 

Leer reg. por clave 


Valor clave 

Posic. Rel. Registro 

0- OK 

1 - Clave inexistente 

6 

Leer reg. por posic. relative 



Posicion relative 

0- OK 

1- Posid6n invSIida 

7 

Almacenar indice 




O-OK 

8 

Caracteristicas del arch. 




O-OK 




mismo. 

25: se dan los valores a MX% y Fl$ 
32-33: menu de opciones (alias, bajas, 
modificaciones, visualizar, caracteristi- 
cas, fin) 

100-120: ingreso de dates para alia de 
suscriptores. 

150-158: baja de suscriptores. 

190-193: listar un registro (todos sus 
campos). 

200-210: listar todos los registros (solo 
los nombres). 

250-270: modificar un registro. 

500-502: subrutina de demora. 

550-554: subrutina de completar la clave 
hasta 6 dfgitos. 

2000-2010: almacenamiento de varia- 
bles locales y llamada a la subrutina co- 
rrespondiente. 

2035-2064: subrutina que almacena el 
contenido del archive indice en el vector 
PT% y lee las claves para almacenarlas 
en KE$. 

2080-2088: subrutina para agregar un 
nuevo registro al archive. Llama a la ruti- 
na para insertar un nuevo puntero, y loca- 


lizar espacio libre en el archive. 
2090-2098= subrutina para reescribir un 
registro. 

21 00-21 1 0= subrutina para borrar un re- 
gistro. El puntero al registro borrado es 
almacenado en el lugar de PT% corres- 
pondiente (al final del mismo). 
2150-2155= rutina para localizar un re- 
gistro cuya clave este contenida en la va- 
riable A$. 

2200-2205= rutina para localizar un re- 
gistro en base a su posicion relativa en el 
archive, por medio de la variable NX%. 
2250-2259= subrutina que reescribe en 
el archive indice los punteros contenidos 
en el vector PT%. 

2280-2290= rutina para mostrar las ca- 
racteristicas del archive. 

2500-2510= rutina de busqueda dentro 
del vector PT%. 

2520-2530= rutina para encontrar el pro- 
ximo espacio libre en el disco. Si existe 
espacio disponible por medio de un re- 
gistro borrado, se utilize el mismo. En ca- 
se contrario, se va al final del archive. 
2540-2550= inserta el puntero a un nue- 


vo registro en el vector PT%. El puntero 
es almacenado en la posicion PT(K%), y 
todos los punteros que le siguen son co- 
rridos una posicion hacia abajo. 
3000-3030= subprograma para crear la 
estructura del archive indice. Debe ser u- 
tilizado en cada oportunidad que trabaje- 
mos por primera vez con el DBASE I, u- 
na vez que el archive fue creado en el dis- 
co no es necesario hacerlo mas. 

Las aplicaciones de estas rutinas solo 
estan limitadas por la imaginacion del u- 
suario. En nuestro ejempio hemos desa- 
rrollado un archive de suscriptores a una 
revista, y como pueden ver el codigo ne- 
cesario para el mismo solo se limita a u- 
nos cuantos INPUT’S y a las llamadas 
correspondientes al DBASE I. Lo unico 
que se debe hacer para lograr otra apli- 
cacibn, es copiar la parte de codigo que 
va de 2000 en adelante, y tomar como e- 
jemplo el programa de archive de sus- 
criptores que yo he mandado. 

Adrian D. Neme 


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Auspiciado por TELEMATICA S.A. fabricante en Argentina de las computadoras perso 

nales TALENT MSX 


Un soft a eleccion entre IDEA 
BASE, IDEA TEXT, o 
BASIC TUTOR. 


PREMIO 


Para participar en este certamen deben senalar cual es la informacidn correcta que presenta cada 
Item. Junto con las respuestas deben remitir los datos en el correspondiente cup6n. Los premios 
se entregaran en la administracion de la editorial. Los que no puedan concurrir pueden solicitar 
el envio pagando el franqueo contrareembolso. Los premios podr^ ser reclamados dentro de los 

120 dias despues de haber sido anunciados. 


CIERRE 12 DE MAYO DE 1988 


1) ^Quien creo el vocablo “robot” para desig- 
nar alos aparatos mecanicos quereajizan algiin 
trabajo? 

a) Julio Verne 

b) Aldous Huxley 

c) Karel Capek 

2) ^Que significa la sigla PSG? 

a) Packaged software of Germany 

b) Planning systen gate 

c) Programable sound generator 

3) El byte equivale a 

a) 4 bits 

Nomhre y apellido . 

Direccion: 

Documento: Edad:_ 

Que es lo que me gusta de la revista: 

Que le agregaria: : 

Que es lo que no me gusta: 


b) 6 bits 

c) 8 bits 

4) que tipo de juegos se denomina 
ARCADE? 

a) A los mata-marcianos 

b) A los de estrategia 

c) A las Carreras de motos 

5) 7 ,Quienes son los disenadores del brazo 
robot RBS-1? 

a) Caro, Tokuda y Graffigna 

b) Bauer y Feito 

c) Delfino, Romero y Veloso 


■M^uina:. 






ESTRUCTURAS CICLICAS 


LOS CICLOS 


osmendar qua se divida el proyecto glo- 
bal en tantas partes pequenas como se- 
a posible; a 6stas las llamaremos “MO- 
DULOS”. 


WHILE ... DO ... 

La realzacion de una tarea cualquiera 
por medio de un sistema informatizado 
incluye una serie de pasos, entre los cua- 
les la ejecucion del programa codificado 
en BASIC no es sino el ultimo de ellos. 


Dichos mbdulos, cuando han sido co- 
rrectamente limitados, son mucho mds 
f^ciles de resolver por su menorcomple- 
jidad estructural. La modularizacion no 
debe culminar en el proceso de an^lisis, 
sino que debe extenderse a la diagrama- 
cion, lacomprobacidnde escritorio, laco- 
dificacidn en BASIC y la depuracion ulte- 
rior. 

El resuKado del proceso de analisis, se- 
cuenciaordenada de pasos que resolve- 
r^n nuestro problema, se denomina AL- 
GORITMO; y si lo tradujeramos libre- 
mente del arabe, lo llamariamos “receta”. 


L os principales pasos para la 
realizacibn de un programa son: 
“ a) la enunciacion clara, simple y 
completa de la tarea. 
b) el analisis de la misma y la elaboracion 
del algoritmo apropiado. c) laconfeccion 
del diagrama de flujo correspondiente. 
d) la codificacion del algoritmo en un len- 
guaje de programacion. 

Verfigura 1. 

En este artfculo trataremos el tema rela- 
tive a las estructuras cfclicas denomina- 
das DO ... WHILE .... su empleo, la dia- 
gramacibn de las mismas y su codifica- 
cibn en BASIC. 

ANALISIS 

Para un usuario de microcomputadoras 

FIGURA 1 


que acostumbra a efectuar sus propios 
programas en BASIC, la unica sugeren- 
cia que podemos dar, enmarcada en los 
objetivos de difusibn de la revista, es re- 


DIAGRAMACION 


A la hora de convertir el algoritmo en un 
grafico que sea 
mas simple de di- 
gerir, el DIAGRA- 
MA, y que a la vez 
nos facilite el pro- 
ceso posterior de 
codificacibn, mu- 
chos programado- 
res se ponen a 
practicar el salto en 
aKo, y salvan lim- 
piamente el obs- 
taculo, pasando di- 
rectamente a la co- 
dificacibn. 



TAREA > analisis > 

diagramaddn 


codificaci6n 

> EJECUCION 

V 

V 


V 


ALGORITMO 

DIAGRAMA 


PROGRAMA 



FIGURA 2 



En realidad, quienes suelen saltear la e- 
tapa de diagramacibn, ya que estbn, se 
evitan tambien la del analisis previo, ...to- 
tal, j ipara que...?l, y se ponen a "progra- 
mar” directamente, con unos resultados 
que para qub le voy a contar... 

En nuestras notas sobre el tema conven- 
gamos en utilizer los bloques que se 
muestran en la Figure 2 y en seguir las si- 
guientes reglas practices: 

1 - Emplear un bloque para cada senten- 
cia BASIC, salvo las REM. 

2 - Salir de los bloques de decisibn hacia 
la derecha por el SI (CIERTO) 

3 - Numerar en forma lineal descenden- 
te, y de izquierda a derecha. 

4 - Asignar a todas las Ifneas de interco- 
nexibn acodadas una bifurcacibn incon- 
dicional (GO TO). 

5 - Disponer el diagrama de cada mbdu- 
lo sobre el margen izquierdo de la hoja y 
colocar su codificacibn correspondiente. 

6 - Procurer el apareamiento BLOQUE 
(diagrama) - SENTENCIA (programa), 
en la misma linea. 


P^g. 14 




Mencionemos que somos fervientes par- 
tidarios de la diagramacidn logica LINE- 
AL vs la ESTRUCTURADAya que el BA- 
SIC es esencialmente un lenguaje LINE- 
AL, casi nada estructurado, y porque, a- 
demiis, la practica docente demuestra 
que a los adultos les resulta mucho mdis 
facil de comprender y sencillo de codifi- 
car que otros, dada la relacion que hay 
entre cada bloque y la sentencia BASIC 
que le corresponds. 

Ver figure 2 



CODIFICACION 


Codificar signifies traducir el algoritmo, 
una vez llevado al DIAGRAMA DE FLU- 
JO, a un lenguaje de programacion que 
sea comprensible por el microprocesa- 
dor. Lo que no debemos olvidar es que 
tambi6n debe ser comprensible para 
quien desee leerlo, y por eso resulta con- 
veniente que este paso sea efectuado de 
la manera mas clara y sencilla posible. 
Para lograr optimizer la legibilidad de los 
programas en BASIC, sugerimos hacer- 
lo pensando en nosotros mismos y no en 
la m^quina. De ella no necesitamos en- 


cargarnos. 

Conviene sehalar los siguientes factores 
p>ositivos: 

1 - En las asignaciones, usar el LET y se- 
leccionar los identificadores de forma tal 
que se relacionen facilmente con el dato 
que guardan. 

2 - Los ingresos de datos porteclado, IN- 
PUT, deben ir precedidos por un mensa- 
je que indique claramente que dato es 
esperado, pero atrav^s de un PRINT, e- 
vitando mezclarfunciones. 

3 - Usar REMarks para sehalar cada blo- 
que o mddulo con un nombre significati- 
vo. 


FIGURA 3 



4 - Dejar espacios entre cada elemento 
de las Imeas. 

5 - Marginar sobre la izquierda las sen- 
tencias interiores de los ciclos. 

6 - Evitar las lineas multisentencias, den- 
tro de lo posible. 

En aquellos casos que se requiera ma- 
yor velocidad de ejecucion, podemos re- 
currir a confeccionar dos versiones del 
mismo programs; una para nosotros, 
bien clara y suficientemente documenta- 
da, y otra para la m^quina, donde se a- 
punte a minimizar el tiempo de ejecucion. 

LAS ESTRUCTUKAS 
DE CONTROL 


Gran parte del poder que brindan la com- 
putadoras derive del hecho de poder to- 
mar decisiones y determinar qu6 rumbo 
seguir o qu4 acciones ejecutar. Esto se 
hace sobre la base de los datos que se in- 
gresan porteclado, o bien por los valores 
resultantes de los cSIculos que se efectu- 
an internamente. 

Esta es lagran diferencia entre la compu- 
tadora y cualquier otra m^quina que so- 
lo pueda seguir una secuencia estricta- 
mente lineal de instrucciones, como si 
fuera un simple mecanismo de relojerla. 
Las dos principales estructuras que per- 
miten alterar la ejecucibn secuencial o li- 
neal de un programs son; a) las ES- 


DELTAS tron 

taller de computacidn 

Director: 

Gustavo 0. Delfino 

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Talleres LOGO para 
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Servicio Integral de 
Educacion Informatica 
a Escuelas Primarias 
Y Secundarias 






zSTRUCTURAS CICUCAS 


En la figura 3 hemos preparado un DIA- 


TRUCTURAS ALTERNATIVAS y b) las 
ESTRUCTURAS CICUCAS. 

Bajo el nombre de Estructuras CICLI- 
CAS se agrupa toda secuencia de accio- 
nes cuya ejecucion puede llegar a ser e- 
fectuada mas de una vez, y en forma 
consecutiva. Debemos destacar con- 
ceptualmente dos aspectos sobre este 
tema: Primero, el "puede” y no el “debe”, 
ya que las acciones inherentes al cicio 
puedenejecutarse una sola vez, ...lonin- 
gunal; y el segundo aspecto, que las re- 
peticiones deben ser consecutivas, da- 
do que si no lo fueran, se constituiria lo 
que denominamos SUBRUTINAS. 

En este articulo solo trataremos los Ci- 


clos conocidos como WHILE ... DO ..., 
que son aquellos que tienen la sentencia 
de control al comienzo, de modo tal que, 
en el caso de no cumplirse la condicidn 
que debe verificarse en ella, las acciones 
especificadas en el cicio no llegan a eje- 
cutarse ninguna vez. 

CICLOS WHILE ... DO ... 


La sintaxis de este tipo de cicio es: WHI- 
LE condicion DO accion/es, y la podria- 
mos expresar como MIENTRAS (se 
cumpla la) condicion (de reciclaje) RA- 
CER (las siguientes) acci6n/es. 


GRAMA DE FLUJO esquematico de un 
cicio WHILE/DO, en el cual pueden ob- 
servarse sus caracterfsticas esenciales. 
Ver figura 3 

Notese como el bloque de control repre- 
sentado por el rombo se encuentra al co- 
mienzo del cicio. Para poder cumplir con 
la premisa impuesta de salir por el SI , 
hemos cambiado reciclaje por una con- 
dicion de salida del cicio. 

Si la condicidn de salida se cumple, el 
flujo deriva hacia el modulo que sigue al 
cicio, en caso contrario, se ejecutan las 
acciones pertenecientes al mismo . 

En caso de que al llegar -por primera 
vez- al comienzo del cicio la condicion de 
salida se cumpla, las sentencias inter- 
nas no son ejecutadas ninguna vez. 

En la figura 4 podemos analizar un sen- 
cillo ejempio de CALCULO DEL FACTO- 
RIAL DE UN NUMERO, definido en for- 
ma ciclica a traves de un WHILE/DO. 
Ver figura 4 

Observemos como se verifican en este e- 
jemplo los siguientes puntos. 

1 - respeta la salida hacia la derecha por 
el SI. 

2 - respeta la numeracion descendente y 
de izquierda a derecha. 

3 - respeta la concordancia linea acoda- 
da - GO TO. 

4 - respeta la paridad bloque - sentencia 
BASIC. 

Seguramente existen formas equivalen- 
tes, desde un punto de vista funcional, a 
la de este algoritmo, pero pocas de ellas 
son tan satisfactorias en cuanto al cum- 
plimiento de las normas autoimpuestas 
al comienzo de este articulo. 

El motivo por el cual el procedimiento es 
tan riguroso se vincula con la necesidad 
de seguir, lo mas firmemente que se pue- 
da, una misma linea de programacion. 
Esto facilita notablemente las cosas a a- 
quellos a los que va dirigida esta nota, 
quienes sin poseer mayores conocimien- 
tos sobre el tema, necesitan comprender 
con absoluta claridad la esencia de las 
principales estructuras, en que casos u- 
sarlas, etcetera. 

OBSERVACIONES 

FINALES 


El caso de losciclos WHILE/DO se impo- 
ne en todos aquellos casos en que deba 
verificarse PREVIAMENTE la condicion 
de salida del cicio, como por ejempio 
cuando algun dato de entrada no pueda 
ser 0 (CERO) para evitar que se efectu- 
e algiin calculo que incluya productos 
(cualquier valor * 0 - 0) o cocientes (im- 


FIGURA 4 


100 



100 REM * FACTORIALES * 


110LETF-1 


120 PRINT "NUMERO?" 


130 INPUT N 


140 IF N -0 THEN GOT0 170 


150LETF-F*N 


160LETN.N-1 


170 GO T0 140 


180 PRINT F 


190 END 


Pag. 16 




posible dividir por 0), etcetera. 

Es necesario advertir a los fandticos del 
FOR ... TO .../NEXT ..., que lo usan pa- 
ra cualquier caso, aunque la estructura 
en cuestion solo se parezca a un cicio, 
que tratarde encarar la ejecuccidn de un 
cicio WHILE/DO a traves de una senten- 
cia FOR/NEXT puede ocasionardolorde 
cabeza... 

Para finalizar hemos agregado un pro- 
grama preparado por un grupo de alum- 
nos adolescentes, en el cual se ha em- 
pleado un CICLO WHILE/DO en el mo- 
dulo de calculo de suma de los dfas del 
aho. Elprogramatomacomodatodeen- 
trada una fecha, expresada en aho, mes 
y dfa, y devuelve como resultado de un 



proceso de calculo, el DIA DE LA SEMA- 
NA que cae. 

Ver figura 5 

Este ejempio sirve tambien paratrabajar 


los temas inherentes al manejo de datos 
estructurados homog6neos unidimensio- 
nales, llamados ARREGLOS UNIDI- 
MENSIONALES o VECTORES. 

NOTA: El original de este articulofue con- 
feccionado por el autorcon un equipo SE- 
MI-PROFESIONAL de la Ifnea MSX, 
compuesto por una micro hogareha TA- 
LENT MS X DPC-200, Unidad de Discos 
Flexibles TALENT DPF-550, Pantalla co- 
mun TV color e Impresora SEIKOSHA 
SP-1 OOOAS de 1 00 cps y NLQ. Como pro- 
cesador de Textos se ha utilizado un 
MSX-Write de ASCII Corp. Traducido al 
Castellano por TELEMATICA S.A. 

Gustavo O. Delfino 


FIGURA 5 


10 REM 

12 REM * * 

14 REM * DIA DE LA SEKAEA * 

16 REM * * 

18 REM 

20 DIM MES$<12) , QD<12) 

22 REM LECTURA MESES 

24 LET M = 1 

26 READ MESS <M) , QD <M) 

28 LET M = M + 1 
30 IF M < = 12 THEN GO TO 26 
32 DATA enero, 31, febrero, 28, marzo, 31, 
abril, 30, mayo, 31, junio, 30, julio, 31, 
agosto, 31, setiembre, 30, octubre, 31, 
novlembre, 30, diciembre, 31 
34 REM LECTURA DIAS 
36 LET D = 1 
38 READ DIASCB) 

40 LET D = D + 1 
42 IF D < = 7 THEN GO TO 38 
44 DATA martes, miercoles, j ueves, 
viernes, sabado, domingo, lunes 
46 REM INGRESO DE DATOS 
48 CLS: SCREEN 0: WIDTH 40: KEY OFF: 

COLOR 4, 14, 14 

50 LOCATE 8, 2: PRINT ’’Ingresa el afio 
<01 a 99)” 

52 LOCATE 8,4: INPUT AA 

54 IF AA < 1 OR AA > 99 THEN GO TO 52 


56 LOCATE 8, 7: PRINT "Ingresa el mes 
Cl a 12)” 

58 LOCATE 8,9: INPUT MM 
60 IF MM < 1 OR MM > 12 THEN GO TO 58 
62 LOCATE 8, 12: PRINT ’’Ingresa el dia 
<1 a 31)” 

64 LOCATE 8, 14: INPUT DD 
66 IF DD < 1 OR DD > 31 THEN GO TO 64 
68 REM CALCULO AflD BISIESTO 
70 IF AA MOD 4=0 THEN LET BIS = 1 
ELSE LET BIS = 0 
72 REM CALCULO SUMA DIAS/ANO 
74 LET M = 1 

76 IF M > MM - 1 THEN GO TO 86 
78 LET S = S + QD(M) 

80 IF M = 2 AND BIS = 1 THEN LET S = 
S + 1 

82 LET M = M + 1 
84 GO TO 76 
86 LET S = S -h DD 
88 REM CALCULO QUE DIA CAE 
90 LET SUM = (AA-l) * 365 + INT(<AA-1) 
/4) + S 

92 LET Z = SUM - 7 * INT<SUM/7) 

94 IF Z = 0 THEN LET Z = 7 
96 REM DISPLAY RESULTADO 
98 LOCATE 2, 17: PRINT ”El”;DD;”de 

MESS (MM);” de ” ; ” 19” ; MIDS <STR$ <AA) 
,2,2);” cae ”;DIAS<Z) 


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Pag. 17 



s 


CUATRO 


Clase: Juego 
Autor: Alberto Rivera 


EN LINEA 


Un apasionante juego de estrategia para dos jug adores, con 
huenos efectos visuales y sonoros* Mencion del tercer concur- 
so de programas. 


€ ste ss un juego de tablero cono- 
cido por casi todos los estudian- 
■ tes y por todos los quetienenin- 

clinaciones ludicas. 

El juego consta de un tablero de 6 filas 
por 7 columnas y 42 fichas, 21 de cada 
color. 

El que logra alinear cuatro fichas de su 
color es el ganador. 

El programa est^ disehado para que se 
pueda jugar con joysticks o con los cur- 
sores. 

Los jugadores deben colocar en el table- 
ro, alternadamente, las fichas que les co- 
rresponden.de a una por vez. Paraello 
deberan hacer desplazar la f lecha que a- 
parece en la pantalla, la misma indica la 
columna donde depositarin su ficha. 
Pulsando el botbn, la ficha caer^i y se u- 
bicar^ sobre el ultimo lugar vacio. 

Las fichas conservan ese lugar hasta 
que haya terminado el juego. 


DIAGRAMA DE BLOQUES 


1 0-1 60 menO del programa 
1 70-220 presentacion de instrucciones 
230-280 registra opciones de manejo 
290-380 comienzo del juego 
390-440 programa principal de juego 



450-690 griificos en pantalla 
700-850 caida de la ficha 
860-910 sonidos 

920-1030 movimientos del jugador 
1040-1080 colocacion de la ficha (pinta 
el color correspondiente) 

1 090-1 1 80 verifica si hay cuatro fichas 
en linea 

1 190-1310 designa el ganador 
1320-1340 forma sprites 

VARIABLES IMPORTANTES 

PO(x,y) verifica la existencia o no de una 


ficha en un determinado lugar del table- 
ro. Toma valor Ocuando el lugar estade- 
socupado; toma valor 1 , si el lugar esta o- 
cupado por una ficha del jugador N® 1 ; y 
toma valor 2, si en este lugar hay depo- 
sitada una ficha del jugador N® 2. 

CO: indica la columna desde la cual se 
lanzo la ficha. 

Y: valor de la coordenada “y"donde esta 
ubicada la ultima ficha depositada. 

T: verifica la ocupacion total del tablero, 
para comenzar nuevamente el juego. 
X,Y,X1,Y1,X2,Y2.X3,Y3: contienen los 
valores de las coordenadas “x” e "y”ya a- 
lineadas. 



Pdg. 18 





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Pdg. 19 



I PROGRAMACION 

I H 

ASSEMBLER BYTES Y 
OTRAS YERBAS (PARTEm) 


Continuamos con la serie de articulos 
para poder programar en este potente 
lenguaje. 


€ 1 set completo de las instruc- 
ciones de carga o copia de 
■ registros puede verse en la 
figura 1 (los numeros a la derecha son los 
codigos que interpreta el microprocesa- 
dor y que, en definitiva, pondremos). 
Podemos observar que tenemos variedad 


de instrucciones para manejar,y si nos 
detenemos en los numeros veremos que 
hay cierta relacidn con los registros, por 
ejemplo, en IX se suele usar como primer 
byte DDh. 

Para ejecutar saltos a otras rutinas o ir a 
subrutinas disponemos de instrucciones 


FIGURA 1 


LD 

<dd),A - 

32h 

dd 


LD 

<dd),BC - EDh 

43h 

dd 

LD 

(dd),DE - 

EDh 

53h 

dd 

LD 

(dd),HL - 

22h 

dd 


LD 

(dd), IX ~ DDh 

22h 

dd 

LD 

(dd),IY - 

FDh 

22h 

dd 

LD 

(dd),SP - 

EDh 

73h 

dd 

LD 

(BC) , A 

- 02h 



LD 

(DE),A - 

12h 



LD 

(HL),A - 

77h 



LD 

(HL) ,B 

- 70h 



LD 

(HL),C - 

71h 



LD 

(HL),D - 

72h 



LD 

(HL),E 

- 73h 



LD 

(HL),H - 

74h 



LD 

(HL),L - 

75h 



LD 

(IX+d),A- DDh 

77h 

d 

LD 

( IX+d) ,B- 

DDh 

70h 

d 

LD 

(IX+d),C“ 

DDh 

71h 

d 

LD 

(IX+d),D- DDh 

72h 

d 

LD 

(IX+d),E- 

DDh 

73h 

d 

LD 

(IX-»-d),H- 

DDh 

74h 

d 

LD 

(IX-4-d),L- DDh 

75h 

d 

LD 

A,(dd) - 

3Ah 

dd 


LD 

A, (BC) - 

OAh 

• 


LD 

A, (DE) 

- lAh 



LD 

A,(HL) - 

7Eh 



LD 

A, (IX+d)“ 

DDh 

7Eh 

d 

LD 

A, (lY+d)- FDh 

7Eh 

d 

LD 

A, A 

7Fh 



LD 

A,B 

78h 



LD 

A,C 

- 79h 



LD 

A,D 

7Ah 



LD 

A,E 

7Bh 



LD 

A,H 

- 7Ch 



LD 

A,L 

7Dh 



LD 

B,(HL) - 

46h 



LD 

B, ( IX+d)- DDh 

46h 

d 

LD 

B, (lY+d)- 

DDh 

46h 

d 

LD 

B,A 

47h 



LD 


- 40h 



LD 

B,C 

41h 



LD 

B,D 

42h 



LD 

B,E 

- 43h 



LD 

B,H 

44h 



LD 

B,L 

45h 



LD 

BC, (dd) - EDh 

4Bh 

dd 

LD 

BC,dd 

Olh 

dd 


LD 

C,(HL> - 

4Eh 



LD 

C, (IX+d)- DDh 

4Eh 

d 

LD 

C, (lY+d)- 

FDh 

4Eh 

d 

LD 

C, A 

4Fh 



LD 

C,B 

- 48h 



LD 

C,C 

49h 



LD 

C,D 

4Ah 



LD 

C,E 

- 4Bh 



LD 

C,H 

4Ch 



LD 

C,L 

4Dh 



LD 

D, (HL) 

- 56h 



LD 

D,A 

57 h 



LD 

D, ( IX+d)- 

DDh 

56 h 

d 

LD 

D, ( lY+d)- FDh 

56h 

d 

LD 

D,B 

50 h 



LD 

D,C 

51h 



LD 

D,D 

- 52h 



LD 

E,E 

53h 



LD 

D,H 

54h 



LD 

D,L 

- 55h 



LD 

DE, (dd) - 

EDh 

5Bh 

dd 

LD 

DE,dd 

llh 



LD 

E, (HL) 

- 5Eh 



LD 

E, (IX+d)- 

DDh 

5Eh 

d 

LD 

E, ( lY+d)- 

FDh 

5Eh 

d 

LD 

E, A 

- 5Fh 



LD 

£,B 

58h 



LD 


59h 



LD 

E,D 

- 5Ah 



LD 

E,E 

5Bh 



LD 

E,H 

5Ch 



LD 

E,L 

- 5Dh 



LD 

H, (HL) - 

66h 



LD 

H, ( IX+d)“ 

DDh 

66h 

d 

LD 

H, (IY+d>- FDh 

66h 

d 

LD 

H, A 

67 h 



LD 

H,B 

60h 



LD 

H,C 

- 61h 



LD 

H,D 

62h 



LD 

H,E 

63h 



LD 

H,H 

- 64h 



LD 

H,L 

65h 



LD 

HL, (dd) - 

EDh 

6Bh, 

-dd 

LD 

HL,dd 

- 21h 

dd 


LD 

IX, (dd) - 

DDh 

2Ah 

dd 

LD 

IX, dd 

DDh 

21h 

dd 

LD 

IY,;(dd) - FDh 

2Ah 

dd 

LD 

IY,dd 

FDh 

21h 

dd 

LD 

L,A 

6Fh 



LD 

L,B 

- 68h 



LD 

L,C 

69h 



LD 

L,D 

6Ah 



LD 

L,E 

- 6Bh 



LD 

L,(HL) - 

6Eh 



LD 

L, ( IX+d)- 

DDh 

6Eh 

d 

LD 

L, (lY+d)- FDh 

6Eh 


LD 

L,H 

6Ch 



LD 

L,L 

6Dh 



LD 

SP, (dd) - EDh 

7Bh 

dd 

LD 

SP, dd 

31h 

dd 


LD 

SP,HL 

F9h 



LD 

SP, IX 

• - DDh 

F9h 


LD 

SP,IY 

FDh 

F9h 


LD 

(HL),d - 

36h 

d 


LD 

(IX+d),d- DDh 

36h 

d 

LD 

A, d 

3Eh 

d 


LD 

B, d 

06h 

d 


LD 

C,d 

- OEh 

d 


LD 

D,d 

16h 

d 


LD 

E,d 

lEh 

d 


LD 

H, d 

- 26h 

d 


LD 

L,d 

2Eh 

d 



FIGURA 2 


JP (HL) 


E9h 


JP (IX) 



DDh 

E9h 

JP (lY) 

_ 

FDh 

E9h 

JP C,dd 

- 

DAh 

dd 

JP M,dd 

- 

FAh 

dd 

JP NC,dd 

- 

D2h 

dd 

JP dd 

- 

C3h 


JP NZ,dd 

- 

C2h 

dd 

JP P,dd 

- 

F2h 

dd 

JP PE,dd 

- 

EAh 

dd 

JP PO,dd 

- 

E2h 

dd 

JP Z,dd 

- 

CAh 

dd 

JR C, n 

- 

38h 

n 

JR n 

- 

ISh 

n 

JR NC,n 

- 

30h 

n 

JR NZ,n 

- 

20h 

n 

JR Z,n 

- 

28h 

n 





CALL C,dd 

- 

DCh 

dd 

CALL M,dd 

- 

FCh 

dd 

CALL NC,dd 

- 

D4h 

dd 

CALL dd 

- 

CDh 

dd 

CALL NZ,dd 

- 

C4h 

dd 

CALL P,dd 

~ 

F4h 

dd 

CALL PE 

- 

ECh 

dd 

CALL PO,dd 

- 

E4h 

dd 

CALL Z,dd 

- 

CCh 

dd 

RET 

- 

C9 


RET C 

- 

D8 


RET M 

- 

DO 


RET NC 

- 

DO 


RET NZ 

- 

CO 


RET P 

- 

FO 


RET PE 

— 

E8 


RET PO 


EO 


RET Z 

— 

CS 



i Pdg.20 



encabezadas por JP (Jump),JR (Jump 
Relative) y CALL (llamar); el primero es 
equivalente al GOTO del BASIC con la 
salvedad de que salta a direcciones de 
memoria y no a Imeas, el segundo 
tambien es un salto pero de espacios: es 
decir,si estamos en la direccion DOOOO y 
queremos avanzar hasta la direccion 
DOOAh podremos hacer JP DOOAH o 
JROAh indistintamente (en este ultimo 
caso avanzamos diez espacios). 
^Ventajas? Vemos que el salto relativo 
(JR) es independiente de las direcciones 
de memoria y consume menos bytes de 
instruccion; la desventaja es que solo 
podemos hacerlo dentro de un margen 
de + - 127 bytes, por consiguiente solo 
sirve para saltos pequeflos . 

CALL es equivalente a GOSUB y res- 
peta las mismas leyes que el BASIC; es 
decir, luego de ejecutar la subrutina re- 
toma a su lugar de llamada. El set de 
instrucciones para estas tres instruc- 
ciones es el de la figura 2. 

C = arrastre, M = signo negative, NC = 
no arrastre, Z = cero, NZ = no cero, P 
= positive, PO = paridad impar, PE = 
paridad impar . 





FIGURA3 


ADC A , ( HL) 

- 

SEh 



ADC 

A, (IX+n)- 

ADC A, A 

- 

SFh 



ADC 

A,B 

ADC A,D 

- 

3Ah 



ADC 

A,E 

ADC A,L 

- 

8Dh 



ADC 

A, n - 

ADD A, ( IX+n)- 

-DDh 

86h 

n 

ADD 

A, ( lY+n)- 

ADD A,B 

- 

80h 



ADD 

A,C 

ADD A,E 

- 

83h 



ADD 

A,H 

ADD A,n 

- 

C6h 

n 


AND 

(HL) 

AND (lY+n) 

- 

FDh 

A6h 


AND 

A 

AND C 

- 

Alh 



AND 

D 

AND H 

- 

A4h 



AND 

L 

CP (HL) 

- 

BEh 



CP 

(IX + n). 

CP A 

- 

BFh 



CP B 

CP D 

- 

BAh 



CP I 


CP L 

- 

BDh 



CP 1 

ri - 

DEC (IX+n) 

- 

DDh 

35h 

n 

DEC 

(lY+n) - 

DEC B 

- 

05h 



DEC 

C 

DEC E 

- 

IDh 



DEC 

H 

INC (HL) 

- 

34 h 



INC 

(IX+n) - 

INC A 

- 

3Ch 



INC 

B 

INC D 

- 

14h 



INC 

E 

INC L 

- 

2Ch 



OR 

(HL) 

OR (lY+n) 

- 

FDh 

86h 

n 

OR t 


OR C 

- 

Blh 



OR 1 

D 

OR H 

- 

B4h 



OR 1 

i_ — 

SBC A, (HL) 

- 

?Eh 



SBC 

A, ( IX+n)~ 

SBC A, A 

- 

9Fh 



SBC 

A,B 

SBC A,D 

- 

9Ah 



SBC 

A,E 

SBC A,L 

- 

9Dh 



SBC 

A, n 

XOR (IX+n) 

- 

DDh 

AEh 

n 

XOR 

(lY+n) - 


DDh 

SEh 

n 

ADC 

A, ( lY+n) 

- 

FDh 

SEh 

n 

88h 



ADC 

A,C 

- 

89h 



8Bh 



ADC 

A,H 

- 

8Ch 



CEh 

n 


ADD 

A, (HL) 

- 

86h 



FDh 

86h 

n 

ADD 

A, A 

- 

87 h 



81h 



ADD 

A,D 

- 

82 h 



84h 



ADD 

A,L 

- 

85h 



A6h 



AND 

(IX+n) 

- 

DDh 

A6h 


A7h 



AND 

B 

- 

AOh 



A2h 



AND 

E 

- 

A3h 



A5h 



AND 

n 

- 

E6h 

n 


DDh 

BEh 

n 

CP 

( lY+n) 

- 

FDh 

BEh 

n 

BSh 



CP ( 


- 

B9h 



BBh 



CP J 

H 

- 

BCh 



FEh 

n 


DEC 

(HL) 

- 

35h 



FDh 

35 h 

n 

DEC 

DEC A 

- 

3Dh 



ODh 



DEC 

D 

- 

ISh 



25h 



DEC 

L 

- 

2Dh 



DDh 

34 h 

n 

INC 

( lY+n) 

- 

FDh 

34h 

n 

04 h 



INC 

C 

- 

OCh 



ICh 



INC 

H 

- 

24 h 



B6h 



OR 

(IX+n) 

-> 

DDh 

S6h 

n 

B7h 



OR B 


BOh 



B2h 



OR 1 

E 

- 

BSh 



BSh 



OR 1 

n 

- 

BSh 

n 


DDh 

9Eh 

n 

SBC 

(lY+n) 

- 

FDh 

9Eh 

n 

98h 



SBC 

A,C 

- 

99h 



9Bh 



SBC 

A,H 

- 

9Ch 



DEh 

n 


XOR 

(HL) 

- 

AEh 



FDh 

AEh 

n 

XOR 

A 

- 

AFh 




Ahora analizaremos el grupo aritmetico 
y logico que se divide en dos grupos: de 
8 y 16 bits. 

De 8 tenemos: Suma, suma con arrastre, 
resta, resta con arrastre, comparaciones 


(siempre compara con el contenido del 
acumulador), incrementos (le suma uno 
al registro que corresponda) y las opera- 
ciones logicas and, or, exor (respecto del 
acumulador). Son las de la figura ADC = 


FIGURA4 


AUL 

HL,BC 

- 

tDh 

4Ah 

ADD 

hl,bc 

- 

09h 


ADD 

IX, BC 


DDh 

09h 

ADC 

HL,DE 

- 

EDh 

SAh 

ADD 

HL,DE 

- 

19h 


ADD 

IX, DE 

- 

DDh 

19h 

ADC 

HL,HL 

- 

EDh 

6Ah 

ADD 

HL,HL 

- 

29h 


ADD 

IX, IX 

- 

DDh 

29 h 

ADC 

HL,SP 

- 

EDh 

7Ah 

ADD 

HL,SP 

- 

39 h 


ADD 

I X , SP 

- 

DDh 

39 h 

ADD 

IY,BC 

-• 

FDh 

09h 

ADD 

IY,DE 

- 

FDh 

19h 

ADD 

lY, lY 

- 

FDh 

29 h 

ADD 

IY,SP 

- 

FDh 

39h 

DEC 

BC 

- 

OBh 


DEC 

DE 

- 

IBh 


DEC 

HL 

- 

2B 


DEC 

IX 

- 

DDh 

2Bh 

DEC 

lY 

- 

FDh 

2Bh 

DEC 

SP 

- 

3Bh 


INC 

BC 

- 

03h 


INC 

DE 

- 

13h 


INC 

HL 

- 

23h 


INC 

IX 

- 

DDh 

23h 

INC 

lY 

- 

FDh 

23 h 

INC 

SP 

- 

33 h 


SBC 

HL,BC 

~ 

EDh 

42h 

SBC 

HL,DE 

- 

EDh 

52 h 

SBC 

HL^HL 

- 

EDh 

62 h 

SBC 

HL,SP 

- 

EDh 

72h 








suma con arrastre, ADD = suma, INC = 
incrementa en uno, CP = compara, DEC 
= decrece en uno, SBC = resta con ar- 
rastre. 

En 16 bits es mas pobre la lista ya que 
solo podemos sumar, restar,decrecer e 
incrementar. (Ver figura 4 ). Pero 
ademas de operaciones matematicas, el 
hecho de operar directamente en Assem- 
bler nos permite manejar los bytes con 
mas facilidad que con cualquier lenguaje 
de alto nivel, por ejemplo correr un bit a 
la izquierda de la palabra (byte) o rotarlo 
a la derecha, (figura 5). El set complete 
es el de la figura 6. 


FIGURA 5 



FIGURA 6 


RL (HL) 


CBh 

16h 

RL(IX+n) 

-DDh CBh n 

1 16h 

RL(IY+n)-FDh CBh n 16h 

RL A 

- 

CBh 

17h 

RL B 

- CBh 

lOh 

RL C 

CBh 

llh 

RL D 

- 

CBh 

12h 

RL E 

- CBh 

13h 

RL H 

CBh 

14h 

RL L 

- 

CBh 

ISh 

RLA 

- 17h 


RLC (HL) 

CBh 

06 h 

RLC(IX+n) 

-DDh CBh 

1 n 06h 

RLC(IY+n) 

-FDh CBh n 

1 06h 

RLC A 

CBh 

07 h 

RLC B 

- 

CBh 

OOh 

RLC C 

- CBh 

Olh 

RLC D 

CBh 

02 h 

RLC E 

- 

CBh 

03h 

RLC H 

- CBh 

04h 

RLC L 

CBh 

OSh 

RLCA 

- 

07 h 


RLD 

- EDh 

6Fh 

RR (HL) 

CBh 

lEh 

RR( IX+n) 

-DDh CBh 

1 n lEh 

RR(IY+n) 

-FDh CBh r 

1 lEh 

RRA 

CBh 

IFh 

RR B 

- 

CBh 

ISh 

RR C 

- CBh 

19h 

RR D 

CBh 

lAh 

RR E 

- 

CBh 

IBh 

RR H 

- CBh 

ICh 

RR L 

CBh 

IDh 

RRA 

- 

IF 


RRC (HL) 

- CBh 

OEh 

RRC( IX+n) -DDh 

CBh 

n OEh 

RRC A 

- 

CBh 

OFh 

RRC B 

- CBh 

08h 

RRC( IY+n)-FDh 

CBh 

n OEh 

RRC C 

- 

CBh 

09h 

RRC D 

- CBh 

OAh 

RRC E 

CBh 

OBh 

RRC H 

- 

CBh 

OCh 

RRC L 

- CBh 

ODh 

RRC A 

OFh 


RRD 

_ 

EDh 

67h 

SLA (HL) 

- CBh 

26 h 

SLA (IX+n) -DDh 

CBh 

n FEh 

SLA A 

- 

CBh 

27h 

SLA B 

- CBh 

20h 

SLA( IY+n)-FDh 

CBh 

n FEh 

SLA C 


CBh 

21h 

SLA D 

- CBh 

22h 

SLA E 

CBh 

23h 

SLA H 

- 

CBh 

24h 

SLA L 

- CBh 

25h 

SRA (HL) 

CBh 

2Eh 

SRA A 

_ 

CBh 

2Fh 

SRA B 

- CBh 

28h 

SRA (IX+n) -DDh 

CBh 

n 2Eh 

SRA C 

- 

CBh 

29h 

SRA D 

- CBh 

2Ah 

SRA(IY+n)-FDh 

CBh 

n 2Eh 

SRA E 

- 

CBh 

2Bh 

SRA H 

- CBh 

2Ch 

SRA L 

CBh 

2Dh 

SRL (HL) 

- 

CBh 

SEh 

SRL A 

- CBh 

3Fh 

SRL( IX+n) -DDh 

CBh 

n SEh 

SRL B 

- 

CBh 

38 h 

SRL C 

- CBh 

39 h 

SRL( IY+n)-FDh 

CBh 

n SEh 

SRL D 

- 

CBh 

SAh 

SRL E 

- CBh 

3Bh 

SRL H 

CBh 

3Ch 

SRL L 


CBh 

3Dh 











INCON DEL USUARIO 


DE TALENT MSX 


FRACTALES EN LOGO 


Lucas Film Inc., el estudio cinematogrdfico que realiza los e- 
fectos especiales de las peliculas de George Lucas, utiliza pa- 
ra ello una de las mas modernas computadoras. 

Una de las tecnicas para generar grdficos usando computa- 
doras es con fractales. De esta manera es posihle la genera- 
cion de montahas, lagos, nubes, y otros muchos elementos de 
la escenografia. 


B enoit Mandelbrot, matem^tico 
trances, ha pasado gran parte 

de su vida estudiando las com- 

plejas formas de la naturaleza y buscan- 
do un procedimiento para reproducirlas. 
En este camino, Mandelbrot cre6 un nue- 
vo objeto geometrico; los FRACTALES 
(del latin, irregular o fragmentado). El 
fractal se suma a los objetos de la Geo- 
metrfa Euclidiana: el punto, la recta, el 
piano, etc. 

Un fractal nunca puede ser dibujado, 
solo puede ser representado aproxima- 
damente. 



LA CURVA COPO 
DE NIEVE. 

I . . • 

Para comprender mejor el procedimien- 
to, dibujemosla primero con lapiz y pa- 
pel. 


Paso 1 : Dibujemos un triangulo equilate- 
ro. 

Paso 2; Dividamos cada uno de sus la- 
dos en 3 partes iguales. 

Paso 3: MarqfUemos el segmento central 
de cada lado. 

Paso 4; Construyamos con los segmenr 


tos del paso 3, triangulos equilateros o- 
rientados hacia afuera. 

Paso 5; Borremos los segmentos marca- 
dos en el paso 3 . 

Paso 6; Volvamos al paso 2 . 

En la Figura 1 vemos las tres primeras f i- 
guras generadas por este procedimento. 


CENTROS DE ASISTENCIAAL USUARIO DE TALENT MSX 

CAPITAL FEDERAL Mendoza 2728 • Tel. 781 -2271 GRAN BUENOS AIRES 


Centro Cultural de la Ciudad de Buenos 
Aires 

Taller Logodecomputacidn: Junin 1930 

Fundacidn de Informatica y Educacion 
Centro de Computacion Clinica Asisten- 
cia al Usuario Discapacitado: Ramsay 
2250 - Pabellon F 
Tel. 784-2018 

Barrio Norte 

Uriburu 1063 - Tel. 83-6892/826-6692 
Belgrano 


Centro 

Av. Cordoba 654 - Tel. 392-5328/7611/ 
8043/8051/8251 

Flores 

Gral. Artigas 354 - Tel. 612-3902 
Palermo 

Guatemala 4733 - Tel. 71-4124 
San Telmo 

Chile 1345 - Te). 37-0051 al 54 


Castelar 

C. Casares 997 - Tel. 629-2247 
Lands 

Caaguazu 2186 - Tel. 247-0678 
Moron 

Belgrano 160 - Tel. 629-3347 
Quilmes 

Moreno 609 - Tel. 253-6086 al 89 


Pag. 22 


Es fdicil ver que 6ste no termina nunca. 
For eso es que un fractal s6lo puede ser 
aproximado, nunca dibujado completa- 
mente. 

Dibujemos ahora con LOGO una aproxi- 


tri.1 60 

ot 

fin 

para tri.1 :l 
si :l < 4 [parar] 



Ahora escribamos copo y veremos el ul- 
timo dibujo de la Figura 1 . 

Podemos experimentar dandole otros 
valores acopo.1 en copo y ver que suce- 
de. El primer numero indica el tamaho, y 
el segundo el equivalente al numero de 
repeticiones del procedimento realizado 
con lapiz y papel. 

Para dibujar el fractal complete este se- 
gundo numero tendria que ser infinite. 
Veamos otro ejempio con LOGO: 
para tri 
bp 

activar [0 1 2345] 
mt 

cada [de quien * 60] 


repetir 3 [tri.1 :l / 2 ad :l.de 
120 ] 
fin 

Ahora escribamos 
tri 

Y veremos en la pantalla la 
Figura 2. 

Un ultimo ejempio; 
para gosper :t :d :i 
si :d = 1 [gosper.l :t :i parar] 
gosper :t ;d - 1 1 iz 60 
gosper :t :d - 1 -1 iz 60 * :i 
gosper :t :d - 1 -1 de 60 * ;i 
gosper :t :d - 1 :i de 60 * :i 
gosper ;t :d - 1 1 iz 60 * :i 
gosper ;t :d - 1 1 de 60 


gosper 1 :d - 1 -1 
fin 

para gosper.l d :i 
ad ;t iz 60 

si :i = 1 [ad ;t] [ad :t * 2] 

iz 1 20 ad :t de 60 * ;i ad :t de 1 20 

si :i = 1 [ad :t * 2] [ad :t] 

de 60 ad :t 

fin 

Escribamos ahora; 
gosper 5 3 1 

y en nuestra pantalla aparecera el ultimo 
dibujo de la Figura 3. 

BmLIOGR AFIA 

•JUEGOS DE ORDENADOR 
A.K. DEWDNEY. I 
INVESTIGACION Y CIENCIA 
Octubre de 1985 

-CREATING FRACTALS 
W. Me WORTER/J. TAZELAAR 
BYTE 

Agosto 1987 

-MATEMATICA E IMAGINACION (II) 

E. KASNER/J. NEWMAN 


FIGURA 3 





' .O' Ti 


AFl 

1'* { r • j?' -zi. V r O' /•z.. 


•pwuM mm 
I* "*~l — 


n-.. TZ*"'. 

■i.!' , — VT 


Ramos Mejfa 

Bolfvar 55 - ler. piso - Tel. 658-4777 
San Isidro 

Av. Centenario 705 - Tel. 743-9678/747- 
6094 

Vicente L6pez 

Av. Maipu 625 - Tel. 797-6720 
Virreyes 

Avellaneda 1697 - Tel. 745-7963 

INTERIOR DEL PAIS 


La Plata - Buenos Aires 


Calle 48 N’ 529 - Tel. (021 ) 249905 al 07 

Bahia Blanca - Buenos Aires 
Gral. Paz 257 - Tel. (091) 31582 

Cordoba - Cordoba 
9 de julio 533 

Villa Marfa - Cordoba 

Corrientes 1 159 - 2do. piso - Tel (0535) 

24311 

Mar del Plata - Buenos Aires 

Av. Luro 3071 - 1 3' ‘‘A" - Tel.(023) 43430 

Parana - Entre Rfos 
Corrientes 381 - Tel. (043) 225987 


Mendoza - Mendoza 

Rivadavia 76 - ler. piso - Tel. (061) 

291348/293151 

Santa Fe - Santa Fe 

Rivadavia 2553 Loc.22 - Tel. (042) 

41832 

Rosario - Santa Fe 
Baron de Maua 1 088 

S.M.de Tucuman - Tucuman 
Bolfvar 374 - Tel. (081 ) 245007 

Comodoro Rivadavia - Chubut 
San Martin 263 
Tel. (0967) - 20794 



INCON DEL USUARI 


DE TALENT MSX 



CONTESTANDO LA HOT-LINE 



Pregunta 1 : 

(Como logro imprimir un texto en las pan- 
tallas graficas SCREEN 2 y SCREEN 3? 
He intentado hacerlo con la sentencia 
PRINT sin ningun resultado. 

Respuesta: 

El problems esta en que la sentencia 
PRINTsolo es valida en las pantallas de 
texto (SCREEN 0 y 1 ). Para poder operar 
en los modos graficos se debe abrir un 
archive denominado "GRP:” y manejar 
directamente la impresion como se hace 
con cualquier archive. 

La impresion se efectuara a partir del ul- 
timo punto mostrado en la pantalla. Esto 
signifies que si no se imprimio nada en 
pantalla, la impresion no llegar a buen 
puerto. 

El truco consists en colocar un punto en 
el lugar deseado con las sentencias 
PSET 0 PRESET. 

En el manual de uso que viene con su 
computadora Talent MSX, hay un ejem- 
plo del uso en la pagina 152 y 153 (ins- 
truccion PAINT). 

Vamos a reproducir una version del mis- 
mo para soiaz y esparcimiento. 

Ejempio: 

10 SCREEN 2:COLOR 15,1,1:CLS 
20 LINE(0,88)-(255,88),14 
30 LINE(129,88)-(18,192),14 
40 LINE(129,88)-(200,192),14 
50 PAINT(110,110),14 
60 LINE(0,89)-(255,89),12 
70 LINE(121,89)-(5,192),12 
80 L1NE(137,89)-(215,192),12 
90PAINT(1 0,1 20),1 2:PAINT(21 0,1 20),1 2 
100 LINE(0,87)-(255,87),7 
1 1 0FORI=1TO70:PSET(INT(RND 
(1)*255),INT(RND(1)*80)),15:NEXT 
1 20 OPEN "GRP:” FOR OUTPUT AS 
130 FOR 1=0 TO 80 STEP 2 
1 40 C=C+1 :IF C<3 OR C>1 5 THEN C=3 
150 PSET(I*1 .5-h 50,(9-I/4)''2),1 :C0L0R 
C:PRINT <i,1, TALENT MSX” 

160 NEXT LCOLOR 15,4,4 
170 GOTO 170 

Pregunta 2: 

^Si conecto a mi Talent MSX con otras 
computadoras via modem, tengo algun 

OA 


problems de compatibilidad para inter- 
cambiar informacion? 

Respuesta: 

El modem es un dispositive que permits 
comunicartelefonicamente dos compu- 
tadoras. El proceso de comunicacibn 
portelefono se puede representar asi: 


1 . El computador que emits, utilize un 
modem para enviar los dates. Los dates 
se envian en forma de tones sonoros a 
traves del telefono. Este proceso se de- 
nomina "modulacion”. 

2. ENTel transmits los tones (Mas o me- 
nos fielmente...) 

3. El computador que recibe, utiliza un 
modem para retraducir los tones a seha- 


ESTE VERANO TALENT 
BUSCA SUS CAMPEONES 


Memos organizado un cx)ncurso en forma conjunta con los centros de asis- 
tencia de Capital, Gran Buenos Aires y La Plata para premiar al mejor ju- 
gador de video-juegos. 

j Acercate a cualquiera de estos centros para participar, y podras ganar u- 
na computadora Talent MSX para tus estudios! 

BASES DEL CONCURSO: 

* La inscripcidn sera gratuita. 

* Se dividir^ por edades en tres categorias: 

- hasta 10 anos 

- de 11 a 15 anos 

- de 1 6 anos en adelante 

* El participante elegird un juego y hara tres intentos; se tomara en cuenta el pro- 
medio de los dos mejores puntajes. 

* Begun las disponibilidades del Centro, se dar^a los participantes la posibilidad de 
practicar el juego elegido. 

* Cada Centro elegira tres finalistas por categoria. La final tendra lugar a fines de: 
mes de marzo. 

* Los premios de la final serdn provistos por cada Centro y TELEMATICA S.A. pro- 
veera una computadora TALENT MSX DPC-200. 

; Suerte! 



le s que lacomputadora “entiende”. Este 
proceso se denomina “demodulacion”. 
Viendo el proceso de "MOdulacion/DE- 
Modulacion” vemos de donde surge el 
nombre del modem... 

Los modem utilizan distintas normas pa- 
ra comunicarse. Las normas que se im- 
pusieron a nivel mundial son las denomi- 
nadas “CCITT” y “Bell”. 

La norma que mas difusion tiene es la 
CCITT (que es la aceptada oficialmente 
por ENTel). 

Tambien es importante la velocidad de 
transferencia, que normalmente varia 
entre 300 y 1200 baudios (baudio =a- 
prox 1 bit p/segundo). 

Adem^s existen otros par^metros que 
no detallaremos aquf, pero que hacen 
que la comunicacion llegue a feliz termi- 
no. 

Una vez puestos de acuerdo en todo lo 
anterior, ya se puede comunicar con su 
amigo, aunque tenga otra marca de com- 
putadora. Puede dialogar (comunicarse 
como si fuera un telex), enviarse mutua- 
mente archives (en formato ASCII) e in- 
tercambiar programas (siempre que se- 


an computadoras de la misma marca o 
norma). 

Por ejempio, si comunicamos unaTalent 
MSX con una TI-99/4A no tendran pro- 
blemas en intercambiar textos o dates 
(como la cotizacion del dolar, p.ej.), pero 
si reciben programas escritos en BASIC 
deberan trabajar bastante para modifi- 
carlos y hacerlos "ejecutables” en MSX 
(los BASIC de ambas m^quinas son dife- 
rentes). 

Por ultimo, si se desea intercambiar pro- 
gramas escritos en codigo de maquina, 
ambas computadoras deben ser del mis- 
mo tipo. 

Pregunta 3: 

Tengo una Talent MSX2 Turbo y quisie- 
ra saber lo siguiente: en el manual de las 
extensiones al BASIC para MSX2 se ha- 
ce referenda a la sentencia COPY 
SCREEN. En ese manual se dice que se 
puede tomarunafuentede video externa 
para digitalizar imagenes.<j,Puedo utili- 
zar una video-cassettera para ingresar la 
imagen? 


i,C6mo la conecto? 

Respuesta: 

Parafraseando al manual, vemos que 
COPY SCREEN sirve para "digitalizar u- 
na fuente de video externa, usando un 
equipo perif^rico adecuado. 

El equipo periferico a que hace referen- 
da el manual se denomina "Interfaz digi- 
talizadora y superimposicion de image- 
nes”. Dicho periferico permite conectar 
su Talent MSX2 Turbo con cualquier 
fuente de video (compuesto) externa, 
como ser: 

- Video cassetteras. 

-Television. 

- Camaras de television, etcetera. 

La conexion de este perifrico se realize 
via el conector que denominamos “Color 
bus”. 

Hasta ahora, todo muy Undo, pero... 
^donde se consigue? 

Este periferico esta en la fase de desa- 
rrollo en Talent Computacion (nosotros) 
y se estima que promediando el afio es- 
tara disponible para la venta. 


< 


I 


aaa 

Con el auspicio de 






HISTORIAS DE LA 

AB6ENTINA. 

SECRETA. 


eOMt>UtAClON 






KM 


IPARA TODOS 


Lanza este concurso que permitir^i que dos escuelas argentinas posean un equipo completo de 
computacidn Talent MSX y suscripciones de la revista K-64. 

Ademds, las primeras 100 escuelas que escriban recibir^ una coleccidn completa de muestra re- 
vista. 

Los alumnos tienen que hacer llegar una carta -por correo o personalmente- a nombre de "Histo- 
rias de la Argentina Secreta", ATC, Avda. Pte. Figueroa Alcorta 2977, (1425) 
Buenos Aires. En la misma deberan indicar nombre y apellido, nombre de la escuela a la que 
concurren, grado y direccidn del establecimiento. 

Es una oportunidad para hacerle un regalo a la escuela. 






INFORME 


LOS MISTERIOS DEL 
MSX-DOS: OPERACION 

( primera parte) 

Uno de los primeros prohlemas con que tropieza el usuario de 
MSX surge cuando decide comprar una unidad de disquetes, Y 
no es que dicha unidad presente habitualmente f alias o no fun- 
done hien. 



curre que el entorno de 
trabajo del MSX-DOS es bas- 
tante diferente del de casete, y 
los terminos nuevos que debe manejar 
el sufrido usuario son algo que debe in- 
corporar paulatinamente, a fin de poder 
utilizer correctamente su nuevo equi- 
pamiento. 

Si hemos comprado una unidad de dis- 
cos Talent MSX DPF-550, la primer 
recomendacbn quedebemos respetar 
es: 

"Lea cuidadosamente el Manual de Uso” 
El mismo ha sido escrito mtegramente 
en el pais (o sea, esta en castellano) y 
hemos tratado de incorporar todos los 
“chimentos utiles” para el maximo 
aprovechamiento del equipo. 

En esta nota continuaremos con el 
analisis del otro lado del sistema, desde 
el punto de vista del usuario avanzado 
que compro su unidad de discos, para 
que quedeclaro el entorno de trabajo que 


brinda el MSX-DOS y de esta forma 
aprovechar sus excelentes recursos. 

COMANDOS EXTERNOS 

Creando un comando externo 

Antes de comenzar a bucear en el for- 
mate de grabacion del MSX-DOS, vea- 
mos como crear rapidamente un co- 
mando externo. 

El MSX-DOS maneja, via el 
COMMAND.COM, dos tipos de co- 
mando: 

* Comandos internes 

* Comandos externos 

Los comandos internes vienen incorpo- 

FIGURAl 


rados en el COMMAND.COM y se 
ejecutan directamente. Por ejempio, DIR 
0 COPY. 

Los comandos externos existen en el 
disquete como archives con la extensic'' 
“.COM” e ingresando el nombre ce 
comando externo (sin la extensio'^ -ace 
que el comando se ejecute ce a 
siguiente forma: 

1. Se carga el comando externo desce 
100h en adelante. 

2. Se llama a 100h 

Los programas desarrollados en ie-- 
guaje ensamblador que trabajen ec a 
direccionde memoria 100h y almacera- 
dos con nombres de archive con a 


LD E,OCh ;E:= codigo de control del CLS 

LD C,02h ;C:= nro. de funcion para CONSOLE OUTPUT (salida por console) 

CALL 0005h ;call al BOOS 

RET 



T»a(f 9.R 


FIGURA2 


TABLAl 


J Boot sector I Programa de carga del MSX-DOS e intormaci I 

I I propia del disco- • 

* * * 

{ fAi 5 Control t/sico de la in-formaci"n sobre i os } 

•; I datos en el disco. 5 

* * — — 

! Directorio i Informaci"'n de control de ios archivos en si i 

26 

\ disco. ' 

* * * 

J Area de datos * Datos de los archivos propiamente dichos. 


* * * 

FIGURA 3 

/ 4 ^ * sector # 0 

I I boot sector ! 

; * * <~ sector # ?\ 

Area 1 * FAT I » 

total { * <~ sector # ? > Los sectores tope 

del < I directorio I I cle esta area se pueden 

I * « <-. sector # ?/ obtener con el DPB 

disco i ‘ Area de » 

I J Datos I 

I I ( 

t I I 

* <- #ltimo sector 


iO * Este programa crea "CLS-COM" 
20 

30 OPEN "CLS.COM" FOR OUTPUT AS #1 
40 

50 FOR 1=1 TO a 
60 READ 

70 PRINT #i,CHR^(VAL<"?<H'‘+D^> ) ; 

aO NEXT 
90 

100 DATA 1E,0C,0E,02,CD,05,00,C9 


extension “.COM” se denominancoman- 
dos externos y se pueden ejecutar desde 
MSX-DOS. 

Por ejempio, consideremos un pro- 
grama que envia el car^icter de control 
"OCh” a la pantalla mediante la rutina de 
salida de caracter y borra la pantalla. 
Este es el programa de 8 bytes corre- 
spondiente la figure 1. 

Escribiendo estos 8 bytes en un archive 
llamado CLS.COM hace que el comando 
externo “CLS” borre la pantalla, cuando 
se lo soliciten. El siguiente programa utili 
za el acceso a archivos secuenciales del 
Disk-BASIC para crear el comando. 
Luego de ejecutar es de programa, el 
comando CLS queda almacendo en el 
disquete. Confirme que la rutina funciona 
regresando al MSX-DOS (con CALL 
SYSTEM)Ver figura 2. 

Pasando argumentos a un comando 
externo. 

Cuando creamos un comando externo, 
existen dos formas de pasar argumentos 
desde la llnea de comando al comando 
externo. Primero, cuando pasa los 
nombres de archivos en la Imea de 
comandos como argumentos, utilize las 
posiciones 5Ch y 6Ch como area de 
trabajo del sistema. 

El COMMAND.COM, que siempre con- 
sidera al primer y segundo parametro 
como nombres de archivos cuando se 
ejecutan comandos externos, los ex- 
pande hasta completarlos incluyendo el 
numero de drive (1 byte) + nombre del 
archive (8 bytes) + extension (3 bytes) y 
los almacena en 5Ch y 6Ch. Este for- 
mate es el correspondiente a los 
primeros 12 bytes del FOB (File Control 
Block, Bloque de Control de Archive), lo 
que hace mas faciles ciertas opera- 
clones para utilizar el FCB. Mas adelante 
veremos el concepto de FCB. 

Sin embargo, este metodo utilize sola- 
mente 16 bytes de diferencia entre los 
dosFCBs; ya sea 5Ch o 6Ch, deben uti- 
lizarse en forma exclusive como un FCB 


complete Por lo tanto, el 
COMMAND.COM edemas de utilizar las 
direcciones 5Ch y 6Ch, tambl6n al- 
macena la llnea de comando completa, 
excluyendo el propio nombre del co- 
mando externo, en el formate: 
cantidad de bytes (1 byte) + llnea de 
comando y de esta forma, el comando 
externo puede interpreter correctamente 
los argumentos. 

Esta informacion se almacena en el area 
del DMA (normalmente 80h) aunque se 
puede cambiar esta direccion. Tambien 
dejamos para un future no muy lejano la 
explicacion del DMA. 


ESTRUCTURA DE LOS 
ARCHIVOS DE DISCO. 

La informacion sobre la estructura de los 
datos en el disco y c6mo se los centre 
la es importante cuando se accede al 
disco utilizando las "llamadas al sis- 
tema”. 

Comenzaremos con una descripcion de 
los "sectores logicos” que son las 
unidades mlnimas de intercambio de 
datos entre e! disco y el MSX-DOS, y 
luego continuaremos con el manejo de 
datos dentro de "archivos”, que es algo 
mas familiar para los programadores. 

Pag. 27 



FIGURE 4 


j 


Unidades de datos en el disco 
‘Pistas: Los discos musicales utilizan 
pistas para almacenar el registro musi- 
cal. Existe un error comun al considerar 
que son muchas las pistas (o surcos) que 
contiene un disco cuando en realidad es 
una sola pista: comienza en el borde del 
disco y se va reduciendo hasta el final del 
mismo, formando un espiral. 

En Cambio, en un disquete las pistas no 
son espiraladas sino concentricas. A ca- 
da pista le corresponde una posicion del 
motor paso-a-paso que controla el 
cabezal de lecto-grabacion de la unidad 
de disco. 

Cada uno de estos anillos concentricos 
se denomina "pista”. La unidad de discos 
Talent DPF-550/555 utilize 40 pistas por 
I ado. 

* Sectores: MSX-DOS puede acceder a 
muchos tipos de unidades de discos 
incluyendo a ios disquetes de 3.5 “ 2DD 
y Ios discos duros. Para poder manejar 
Ios distintos tipos de medios de almace- 
namiento, las “llamadas al sistema”con- 
sideran Ios “sectores logicos” como la 
unidad minima de datos en el disco. Un 
sector logico se especifica con un 
numero que comienza en el 0. 

El sector logico es una subdivision de la 
pista. Cada pista en la DPF-555 contie- 
ne 9 sectores. 


* Clusters: Mientras se utilicen las “lla- 
madas al sistema”, un sector puede ser 
la unidad minima de datos, como 
se describio anteriormente. Sin em- 
bargo, la realidad es que Ios datos son 
manejados en unidades de “clusters”, 
compuestos de varies sectores. Como 
describiremos en la seccion destinada al 
FAT, un cluster se especifica con un 
numero que comienza en 2 hasta el tope 
del ^rea de datos que se especifica en el 
cluster numero 2. 

Nuevamente, en la DPF-550/555 se 
utilizan clusters que contienen 2 sec- 
tores. 

Haciendo nemeros vemos que si cada 
sector contiene 512 bytes, un cluster 
contiene 1024 bytes (1 kbyte) y el dis- 
quete formateado contiene 360 kbytes. 

* Conversibn de clusters a sectores: 
En una parte del directorio o el FCB, que 
describiremos luego, vemos que la 
ubicacion de Ios datos se indica con Ios 
clusters. 

Para utilizar las llamadas al sistema indi- 


Posici "n 

■ 



desde el 




inicio 





* — — — 

*•' 


OBh 

! 

! \ 



+ 

+ > 

Tamafo de un sector 

OCh 

s 

! / 

(en bytes) 






ODh 

5 

l=> 

Tamayo del cluster <en sectores): 


* 

* 


OEh 

* 

S \ 





28 



+ > 

Cant i dad de sectores 

OFh 

! 

\/ 

no ueadoB por el MSX-DOS 


« 



lOh 

i 

l = > 

Cantidad de FATs 


* 

* 


llh 

1 

!\ 




-* > 

Lantioad de entradas al directorio 

12h 


1 / 

<cu/ntos archives se pueden crear) 


* 



13h 

i 

1 \ 




+ > 

Cantidad de sectores por disco 

14h 


;/ 


15n 

! 

! => 

identi-f icador del medio 


* 



16h 

J 

s \ 



+ 

+ > 

Tamaio del FAT (en sectores) 

17h 


1 / 



* 



I8h 

5 

1 \ 



+ 

+ > 

Cantidad de tracks por sector 

19h 


!/ 


lAh 

5 

! \ 




+ > 

Cantidad de lados utilizados 

IBh 


1 / 

(uno o QOS 

iCh 

5 

! \ 





29 



> 

Cantidad de sectores ocultos 

IDh 


5/ 



* 

* 



Pasr. 2A 


FIGURA5 



cadas con cluster, la relacion existen te 
entre el cluster y el sector debe ser calcu- 
lada. 

Dado que el cluster Nro. 2 y el sector 
m^ximo de datos se ubican en la misma 
posicibn, se puede calcular el numero de 
sector partiendo del numero de cluster de 
la siguiente forma: 

1 . Supongamos que el cluster que tene- 
mos sea el numero C. 

2. Examinemos el sectortope del area de 
datos (leyendo el DPB - Drive Parameter 

Block (Bloque de parametros de la 
unidad de discos-) y asumamos que es 
SO. 

3. Examinemos el numero de sectores 
equivalentes a un cluster (usando la 
funcioni Bh) y asumamos que es n. En el 
caso del DPF-555 es n=2. 

4. Utilice la formula: 

S=S0+(C-2)*n para calcular el 
numero de sector. 

En el MSX-DOS, los sectores del disco 
se dividen en 4 areas, como vemos en la 
Tabla 1. El cuerpode datos de un archive 
se escribe en el disco en la porcion den 
ominada “area de datos”. 

La informacion necesaria para poder 
manipular estos datos se escribe en el 
disco en tres areas. La figura 3 nos 
muestra la relacion de las ubicaciones de 
estas areas. 

El boot sector (sector de arranque) se 
ubica siempre en el sector 0, pero los se 
ctores topes (FAT, directorio y area de 
datos) difieren segun sea el medio; por 
lo tanto, se debe utilizer el DPB para 
saber su ubicacion. 

* DPB (drive parameter block • bloque 
de parbmetros de la unidad de discos) 
y boot sector: 

En el MSX-DOS, el area “DPB” se al- 
macenaen el areadetrabajoen memoria 
de cada unidad de discos conectada, y la 
informacion propia de cada unidad se 
almacena alii. MSX-DOS puede manejar 
la mayoria de los tipos de discos, porque 
las diferenciasentre los medios de al- 
macenamiento se zanja con el uso del 
DPB, que permite que el MSX-DOS 
maneje las posiciones relativas de los 
distintos componentes descriptivos del 
disco. 

La informacion escrita en el DPB, que 
originalmente se encuentra en el boot 
sector (sector de inicio, que es el sector 
0) se lee al inicializarse el MSX-DOS, Ve 
ase la diferencia entre los contenidos del 
boot sector y el DPB en las figuras 4 y 5. 


HUGO DANIEL CARO 



R O GRAM 


HARDCOPY 



CLASE: UTILITARIO 


Este programa se 
enearga de copiar 
una pantalla grdfi- 
ca al papel con una 
impresora matri- 
ciaL 



funcionamiento del programa se 
^■K>asa en la lectura de la memoria 
^Hde pantalla caracter por caracter 
y, por medio de una transformacion con- 
veniente, de enviarlo a la impresora co- 
mun. 

La computadora arma la imagen en la 
pantalla segi^n el ordenamiento de la fi- 
gura 1 ;cada bloque se compone de 64 
celdillas en grupos de S.dispuestos hori- 
zontalmente (figure 2).Cada celdilla (pi- 
xel) al iluminarse genera una imagen que 
en conjunto forma el dibujo.EI m6todo 
que usa para formarla es el siguiente: la 
arma cardcter por carcicter empezando 
por la esquina superior izquierda y hacia 
la derecha;cada uno se compone a su 
vez de 8 bloques de 8 pixels que van u- 
bicados de arriba hacia abajojuego si- 
gue con el caracter de al lado, etcetera 
(figuras 2y 3 ). 

La impresora, en cambio.toma el bloque 
de forma vertical y va armando el carac- 
ter horizontalmente de izquierda a dere- 
cha hasta completar la Ifnea ( ver figura 
4). 

Lo que el programa hace es mandar los 
comandos para convertir la impresora a 
modo grdfico y luego transforma el for- 
P4<r. AA 



HCOPYl V 1.3 



2b / 05 / 87 



NOTA: 



Este programa esta preparado 


para luncionar en una impre- 


sora SEIKOSHA 0P 

-550A 0 simi- 


lar. 



USD; 



Se usa en modo 2 

de Screen jse agrega 


al program! DEFUSR=40000: ? USR (X), 


donde X es un par^metro de escala y 


y vale de 1 a 4 

( segUn el ancho ) . 


toma por defecto 

el valor 2. 

I 

J 

I 

1 

RUT I NAS DE BIOS 



iLPTOUTl 


1 Impflme un caracter en 


1 printer dato en 

Acc. 


LDIRMV: 



Copia de RAM de 

video 


en RAM de basic 1 

bytes. 


HL»Direccion de ' 

VRAM 


DE*Direccion de 1 

RAM 


BC«Cantidad de bytes 

00A5 * 1 

[ 

-PTOUT EQU 00A5H 


0059 » 1 

.DIRMV EQU 0059H. 


C 

j 

]RQ 40000 


) 

J 

j 

9C40 3E00 

LD A,0 


9C4a 013000 

LD BC,30H 1 


9C45 2AFBF7 

LD HL, (0F7F8H) 

{Lectura 

9C48 BD 

CP L 

{de la 

9C49 C24F9C 

JP NZ, JUMPS 

{escala 

9C4C 210200 

LD HL,0002H 

isi no 

9C4F 09 JUMP3: ADD HL,BC i 

rasume 2 

9CSe 22DB9C 

LD (WRAM),HL I 

9C53 210000 

LD HL,0 : 

{Cohtador (A) de 

9C56 3E18 L00P4J LD A,24 

{0 a 6143 en pasos 

9C58 BC 

CP H 1 

;de 256 bytes 

9C59 C8 

RET 2 1 

iSi. HL*6144 RETURN. 

9C5A 22DF9C 

LD (VRAM),HL i 

;Lo guards en VRAM. 

9C5D 3E1B 

LD A,1BH J 

1 Adapts el 

9C5F CDA500 

CALL LPTOUT j 

1 "LINE FEED" 

9C62 3E39 

LD A,39H 1 

{ a modo 

9C64 CDA500 

CALL LPTOUT 

Graf ico. 

9C67 110000 

LD DE,0 

Contador (B) de 

9C6A 3EF0 LOOPS: LD A, 240 

0 f 256 en pesos 

9C6C 88 

CP E 

de 8 bytes. 81 DE 

9C6D CAC79C 

JP Z,JUMP1 

=256 nueva lines, 

9C70 ED53DD9C 

LD (CRAM),DE 

Lo guards. 

9C74 2ADF9C 

LD HL, (VRAM) 

(1) Compone !la 

9C77 19 

ADD HL,DE 

direccion dej 

9C78 11E19C 

LD DE,TRAM 

caracter de V'RAM 

9C7B 010800 

LD BC,8 

y lo trae a F^AM 

9C7E CD5900 

CALL LDIRMVH 

de trabajo(TRAM) , 

9C81 110000 

LD OE,0 

Contador (C) de 0 a 7 

9C84 3E08 L00P2: LO A,8 

en paso de i byte. 

9C86 88 

CP E 

SI E=8 nuevo 

9C87 CABA9C 

JP 2,JUMP2 

caracter. 

9C8A 21E19C 

LD HL.TRAM 

Trasformada de 

9C8D 0608 

LD B,8 

la ma'triz del 

9C8F 4E LOOPl: LD C, (HL) 

caracirer de 

9C90 CBil 

RL C 

8x8 pixels. 




9C92 

IF 


RRA 

Provoca la 

9C93 

71 


LD (HL),C 

Impreaion a lo 

9C94 

2C 


INC L 

ancho de la 

9C95 

10FB 


DJNZ LOOPl 

hoja. 

9C97 

47 


LD B,A 

Prepara a la 

9C98 

3E1B 


LD A,1BH 

Impreaora 

9C9A 

CDA500 


CALL LPTOUT 

; para doe 

9C9D 

3E56 


LD A,56H 

1 funcloncsi 

9C9F 

CDA500 


CALL LPTOUT i 

I La pone en 

9CA2 

3E30 


LD A,30H 

; modo graflCQ 

9CA4 

CDA300 


CALL LPTOUT | 

1 y Ite un 

9CA7 

3E30 


LD A,30H 

parametro de 

9CA9 

CDA300 


CALL LPTOUT 

repeticion 

9CAC 

3ADB9C 


LD A, (URAM) 

(escala) qua 

9CAF 

CDA300 


CALL LPTOUT 

le pasamos 

9CB2 

78 


LD A,B 

desde el basic. 

9CB3 

CDA500 


CALL LPTOUT 

Ifnprlme caracter 

9CB6 

13 


INC DE 

Incrementa (C) y 

9CB7 

C3849C 


JP L00P2 

vuelve. 

9CBA 

ED5BDD9C 

JUMP2J 

LD DE, (CRAM) j 

1 Incrementa (B) 

9CBE 

EB 


EX DE,HL i 

1 vuelvt. 

9CBF 

010600 


LD BC,0 1 

p 

9CC2 

09 


ADD HL,BC 1 

; 

9CC3 

EB 


EX DE,HL 1 


9CC4 

C36A9C 


JP LOOPS i 

1 

9CC7 

3E0D 

JUMPl! 

LD A,0DH ; 

; Manda a impresora 

9CC9 

CDA500 


CALL LPTOUT i 

I un "PRINTING". 

9CCC 

3E0A 


LD A,0AH ] 

1 Manda a impresora 

9CCE 

CDA500 


CALL LPTOUT ; 

1 un "LINE FEED". 

9CD1 

2ADF9C 


LD HL, (VRAM) i 

iRecupera valor 

9CD4 

010001 


LD BC,100H 1 

;en VRAM incre- 

9CD7 

09 


ADD HL,BC j 

imenta (A) en 

9CD8 

C3569C 


JP L0DP4 ;256 y vuelve. 



1 

; ZONA 

DE TRABAJO 


9CDB 


URAM: 

DEFS 2 

jMemoria de parametro 

9CD0 


CRAM: 

DEFS 2 

iMemoria de vaiable contador 

9CDF 


VRAM: 

DEFS 2 

;Quarda la dlreccion de VRAM en curso 

9CE1 


TRAM: 

DEFS 8 

jZona dt deposito del caracter llamado 


mato del caracter para que luego pueda 
ser interpretado por la impresora y as! di- 
bujado. 

Se muestra aqui el listado fuente en 
mnem’dnico para ser ensamblado con 
GENS, DUAD,ZEN,o cualquier otro en- 
samblador. Si no se dispone de uno hay 
un programa para cargarlo en la direc- 
ci6n 40000 y luego guardarlo como SA- 
VE “HCOPYI.OBJ”, 40000, 40300. 


Se deben llamar como LOAD 
"HCOPYI.OBJ” y luego dehaber hecho 
o cargado el dibujo (previo SCREEN 2). 
Como ejempio aquf hay un programa 
que dibuja unas circunferencias y unas 
Imeas formando efectos dimensionales, 
hay que observer que la rutina en cues- 
tion esta a partir de la linea 60000, es de- 
cir que se puede agregar a cualquier pro- 
grama como una rutina auxiliar. 


le SCREEN £ 

H0 CLEARS00, 39999! 

30 FOR A=1 TO 180 STEP 10 
40 CIRCLE (188,96) , A 
30 NE)(T A 

60 FOR A=1 TO £55 STEP 10 
70 LINE (A, 96) -(128, A) 

80 NEXT A 
6000© ’ 

60001 ' 

60002 ' RUTINA DE HARDCOPY 

60003 DEFUSR * 4H9C40 

60004 FOR N « &H9C40- TO &H9CDA 

60005 READ D*:P0KE N, VAL("&H”+D$> 

60006 NEXT N 

60007 PRINT USR (S) 

60008 DATA 3E, 0, 1 , 30, 0, 2A, F8, F7, BD, C2, 4F, 9C, 21 , 1 , 0, 9, 22, DB 

60009 DATA 9C,H1,0,0,3E.18,BC,C8,£2,DF,9C,3E,1B,CD,A5,0,3E,39 

60010 DATA CD,A5,0, 11,0,0,3E,F0,BB,CA,C7,9C,ED,53,DD,9C,2A,DF 

60011 DATA 9C, 19, 11, El, 9C, 1,8,0, CD, 59, 0,11,0,0,36, 8, BB,CA 

60012 DATA BA,9C,21,E1,9C,6,8,4E,CB,11, 1F,71,2C,10,F8,47,3E,1B 

60013 DATA CD,A5,0,3E,56,CD,A5,0,3E,30,CD,A5,0,3E,30,CD,A5,0 

60014 DATA 3A,DB,9C,CD,A5,0,78,CD,A5,0, 13,C3,84,9C,ED,5B,DD,9C 

60015 DATA EB, 1,8,0,9,EB,C3,6A,9C,3E,D,CD,A5,0,3E, A,CD,A5 
S0016 DATA 0,2A,DF,9C,1,0,1.9,G3,56,9C 



Q1 


LIVINGSTONE, 

SUPONGO 

•mam 



Africa, siglo XIX. Hace mu- 
chos meses que no se tienen 
noticias del Dr. Livingstone y 
se ha organizado una expe- 
dicion para encontrarlo en el 
corazon del conlinente ne- 
gro. 

Nosotros formabamos parte 
de esa expedicion pero nos 
hemos separado del grupo y 
perdido en la selva. 

Nos veremos obligados a ha- 
cerfrente a multiples peligros 
que la selva ofrece: serpien- 
tes, plantas carnivoras, are- 
nas movedizas, monos ase- 
sinos,canfbales, etcetera. 
Segun la informacidn que re- 
cogimos de un grupo de ami- 
gables aborfgenes , para lle- 
gar hasta Livingstone tendre- 
mos que atravesar el Tempio 
Sagrado de los Ujiji, y para lo- 
grar eso, debemos llevar con 
nosotros las cinco gemas sa- 
gradas. En nuestro equipaje 
contamos con un cuchillo, un 
bumerang, una vara y un 
buen surtido de viveres 
(pronto nos pareceran esca- 
sos). Aparte, como si fuera 
poco, contamos con una ina- 
gotable fuente de bombas. 
Nuestra primer tarea debe 
serfamiliarizarnos con las di- 
ferentes pantallas del juego 
(incluso es recomendable 
confeccionar un mapa). 
Tambien debemos controlar 
totalmente tanto las armas 
como la vara, ya que hay oca- 
ciones en las que deberemos 
combinarlas con rapidez y 
destreza. La tecia “H” nos 


brinda la posibilidad de hacer 
una pausa en el juego 
Los enemigos son muchos. 
Los monos, asesinos por ins- 
tinto, ponen continuamente a 
pruebasupun- 
terfa a base de 
"cocazos” so- 
bre nuestra 
humanidad. 
Las plantas 
carnivoras son 
indestructi- 
bles,porloque 
no nos conviene acercarnos 
demasiado. Las arenas mo- 
vedizas, en las cuales obvia- 
mente no debemos caer. Los 
escorpiones, 
murcielagos, 
serpientes, y 
pirahas son 
los bichos que 
mas abundan, 
pero son faci- 
les de eliminar 
en su mayoria. 

Los canibales 
nos atacan 
constantemente 


THE LAST 
MISSION 


Hace siglos, muchos siglos, 
la Tierra fue victima de su 
propiaautomatizacion. Elser 
humano no cej6 en su empe- 
ho de crear robots cada vez 
mas inteligentes y podero- 
sos, hasta que llego el dfa en 
que su grado de perfeccion 
fue tal que el hombre fue pre- 
sa de su propio progreso. 
Las maquinas mas inteligen- 
tes iniciaron lo que en su epo- 
ca se denomino “la revolu- 
cion de las maquinas”. 



ft I u C L 

f IJLRZ ft 1: S U 

p u ft T o s o o u o ft o o 


1_ Irl <> L ft 

U 1 U H S O 1 

ftfic OftftOOOOOOOO 


con hechi- 
zos, lanzas y cerbatanas. Se 
los puede matar. Las sirenas, 
que se encuentran en el rf- 
o,son amores que matan. 
Los pajaros, nuestros peores 
enemigos. Solo aparecen en 
determinadas pantallas y se 
los puede matar de cualquier 
manera. El problema radica 
en que si nos agarran nos lle- 
varan a su nido, cosa bastan- 
te molesta a ciertas alturas 
del juego. 

Las vagonetas de la mina, 
en donde el unico remedio es 
saltar. Ademas los gases de 
la mina son muy peligrosos. 

Las cinco gemas estan en el 
nido del p^jaro, en el poblado 
de canfbales, en la c ueva, en 
el rio y en la mina. 

Por supuesto que no les va- 
mos a contar el final del jue- 
go, para no privarlos de la sa- 
tisfaccion del premio por lo- 
grar concluir la aventura (RE- 
AL TIME) 


Levantaron contra la huma- 
nidad a los restantes auto- 
matas, consiguieron apode- 
rarse de la Tierra, terminar 
con la supremacia del hom- 
bre y destruir la naturaleza. 
Hicieron desaparecer de la 
faz del planeta todo vestigio 
de vida y construyeron una 



niucL oo L ft -s c: ft 

rUER^ft ftftftO UlOftS oi 

P U ft TO S O O O O J 8 O O ft E C O ft O O O O O O U U O 


gigantesca central, base e- 
nergetica de su poderio. 

La unica esperanza de los 
supervivientes humanos, 
que consiguieron asentarse 
en el planeta Nova, est^ en 
su Liltima creacion: El robot 
“OR-CABE-3”. Su mision en 
la Tierra comienza en el inte- 


rior de la Gran Central, de la 
que ha robado los pianos de 
defense. Debe subir nivel por 
nivel, luchando contra sus e- 
nemigos, hasta salir a la su- 
perficie .Luego debera llegar 
hasta la nave que lo retorna- 
ra al planeta Nova , para que 
desde allf el hombre, con los 
pianos secretos, pueda des- 
truir la tiranfa de la inteligen- 
cia artificial que sojuzga la 
Tierra. 

El "OR-C/\BE-3” consta de 
dos partes diferentes: una o- 
ruga locomotora y base de su 
energia, y una cabeza pro- 
pulsora que se acopla a la o- 
ruga, poseedora de un mortl- 
fero laser para destruir a los 
enemigos. (REAL TIME) 

HISTORIAS 

CLINICAS 


Este sistoma permite desa- 
rrollar la historia cimica de to- 
dos y cada unode lospacien- 
tes de un hospital, sanatorio 
o cimica privada de acuerdo 
a los valores de seguimiento 
que establezca el usuario y 
obtener todo tipo de informa- 
cion, inclusive ladeltipo esta- 
distico. 

La caracterfstica del sistema 

es que es el 
mismo profe- 
sional el que 
define que da- 
tes va a utilizer 
y como. 

El sistema 
viene con ar- 
chives de de- 
mostracion 
que permiten 

al usuario practicar a gusto, 
sin temor a los errores que 
pueda cometer. 

La informacibn de cada pa- 
ciente puede dividirse en dos 
tipos de dates. Por un lado, 
los dates que son fijos (nom- 
bre, fecha de la prbxima cita. 
etebtera), o que pese a varia" 




en el tiempo no interesa man- 
tener todos los valores sino 
solamente el actual (direc- 
ci6n, antecedentes familia- 
res, etc6tera). Por otro lado, 
aquella informacibn que 
puede variar en el tiempo y 


rar los archivos donde esta- 
rbn todos los datos de los pa- 
cientes. 

Altas, bajas y modificaciones 
de pacientes, Listados de pa- 
cientes son otras de las fun- 
ciones del sistema. 


4:4:4:4c MENU PRINCIPAL :l::|c:|: 4 : 


Inioi3liZ3r' el.SisLein3 

^/B/M del Anohiivo de Conoer>Loi 

Com|o i 1 Cor^oer^tos 

A/B/M de P30ieot-es 

LisLsdo de P 301 er 1 t.es 

Cnuces Estr3di t=^ticos . 

Reor^^3riiz30iori de Ar-cHivos 

Cont 1 oju-r'sr*" I mr^-r^esor^s 

Fin de Tr^3fc>3jo 


Su. elecoion 


<o> KAVAK III 


para la cual es necesario 
guardar todos los valores 
que va asumiendo. Por tal 
motivo existen datos que son 
unicos para cada paciente y 
otros que se almacenan para 
cada consulta, entrevista o 
estudio. 

El menu general presenta las 
opciones principales del sis- 
tema: altas, bajas y modifica- 
ciones del archive de items, 
en el que el profesional defi- 
ne cuales son los datos que 
necesita para una explota- 
ci6n bptima del sistema. 
Compilar conceptos: este 
programa toma los datos del 
archive de items para gene- 


Cruces estadlstioos: se pue- 
den realizar por pacientes y 
por cases. Se entiende por 
cruce por paciente cuando se 
cumple una condicibn una o 
mas veces en un paciente, 
pero se considera como una 
sola. En cruces por cases se 
considera cada ocurrencia 
de la condicibn aunque sea 
dentro del mismo paciente. 
El sistema procesarb todos 
los datos de todos los pacien- 
tes que posea en ese me- 
mento y listarb los resultados 
obtenidos: cantidad de pa- 
cientes tratados, cantidad de 
casos tratados (si se tomb la 
opcibn por casos), cantidad 


de veces que se cumplieron 
las condiciones requeridas 
y, en caso de haberlo solicita- 
do, numero de todos los pa- 
cientes que cumplieron las 
condiciones. 

Finalmente, el sistema pose- 
e una opcibn para reorgani- 
zar los archivos existentes , 
eliminando todos los regis- 
tros que corresponden a nb- 
meros de histories cimicas a- 
nuladas. 

Creemos que este utilitario 
Serb de un valor destacado 
para los profesionales del b- 
rea mbdica. (KAYAK) 


que nos espera en la costa. 
Para defendernos podemos 
utilizer los objetos sofistica- 
dos con que cuenta nuestro 
equipo. Porejemplo, unapo- 
derosa arma laser que lanza 
efectivas granadas (de vez 
en cuando). 

La Vida de nuestro personaje 
estb representada en la pan- 
talla por el marcador de fuer- 
za; cuando llegue a “D”, 
nuestra aventura habrb finali- 
zado. 

Podemos reponer energia, 
evitando las tram pas y locali- 
zando las piezas del misil. 



SPY VS SPY 

La aventura consiste en re- 
cuperar las piezas de un misil 
que los malvados han depo- 
sitado en una isla desierta. 
Con el misil en nuestro poder 
tenemos que ingenibrnosla 
para encontrar el submarine 


Esta aventura estb formada 
por grbficos excelentes y ba- 
sada en los personajes de la 
popular revista norteameri- 
cana MAD. 

El tiempo y la destreza que 
tengamos son los factores 
principales para que tenga- 
mos exito en nuestra misibn. 
Mucha suerte (REALTIME). 


INFORMA: 


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tlBrdy oomputacidn srI 


SERVICE OFICIAL CZERWENY 


SERVICE OFICIAL PARA TODO EL PAIS REPUESTOS 
ORIGINALES PARA TODA LA LINEA CZ Y ZX 
ASESORAMIENTO INTEGRAL (IBM - APPLE) EN SOFTWARE 
HARDWARE Y TELEINFORMATICA 
PRESUPUESTOS EN 48 hs . ENVIOS AL INTERIOR 


USPALLATA 896 11® C-(1268) Tel. 362-8208 DELPHI: ANGEL 




firmadas en su conexion. 


Para comunicarse con nosotros 


deben escribirnos a "Load MSX”, 
Parana 720 ,5^ Piso, (1017), 
Capital Federal. 


DUDAS GRAFICAS 


1. -iEs posible realizar e- 
fectos de scrolling de 
pantalla utilizando sen- 
tencias como LINE , DRAW 
, etc. ? 

2. -6Se pueden realizar 
SPRITES en forma multi- 
color sin definirdiferentes 
SPRITES de un color y 
que forman parte de un di- 
bujo ? 

S.-iExiste alguna manera 
de lograr que cuando se 
realizan SPRITES forma- 
dos por m^s de una reticu- 
la de 16x16 pixels , no se 
muevan a destiempo y pa- 
rezca que la figure estafor- 
mada por partes ? 

MARCOS R. OGGERO 
RAFAELA - STA. FE 



Load MSX 

Primeramente debemos a- 
clarar que las sentencias 
que nos mencionas noco- 
rresponden a manejos de 
pantalla relacionados con 
movimientos de la misma, 
como se entiende bajo la 
palabra scrolling. Dicha ins- 


truccion seencuentra inclui- 
da ep el lenguaje incorpo- 
rado de otras marcas y se u- 
tiliza como auxiliar de pre- 
sentacion de impresiones 
en pantalla; con ella se consi- 
gue un “efecto de levanta- 
miento de persiana” de los 
textos . Peseatodo, nodebe 
lamentarse lafalta de dicha 
instruccion, ya que puede 
simularse mediante rutinas 
escritas en lenguaje ensam- 
bladory, porotra parte, el sis- 
tema operative se encarga 
de efectuar el scroll cuando 
es necesario.Respecto de 
los SPRITES, debe consig- 
narse que no es posible de- 
finir SPRITES multicolores 
en la MSX I , pero si es posi- 
ble hacerlo en la MSX version 
ll;porlotanto la unica mane- 
ra de realizarlos es la men- 
cionada en tu carta. Igual- 
mente, los SPRITES sufren 
un efecto de desplazamien- 
todebidoalostiempos de e- 
jecucion que provocan di- 
chos retrasos en la impresion 
de cada uno de ellos ; una 
mejora al problema serla la 
utilizacion de rutinas escritas 
en lenguaje de maquina. 

DRIVES INTER- 
CAMBIABLES 


Poseo una computadora 
TOSHIBA HX-20 MSX y 
quisiera que me aclararan 
algunos puntos que paso a 
detallar : 

l.-Por lo que pude averi- 
guar hasta elmomentoen 
las casas del ramo , noe- 
xisten en el mercado peri- 


f6ricosde la marca TOSHI- 
BA y adem^s los represen- 
tantes de la marca TOSHI- 
BA ban bajado sus persia- 
nas, ya que esta empresa 
ha cerradosn el Jap6n. 

2. -Siya no hay perif6ricos, 
quisiera saber si puedo uti- 
lizer una unidad de discos 
TALENT tal como viene o 
debo agregarle algo para 
su uso. 

3. -De no ser posible el u- 
so de esta unidad , o- 
tra marca puedo adquirir?. 

CARLOS A. CURO 
CAP. FED. 

Load MSX 

Actualmente casi no quedan 
perif ericos de dicha marca en 
el mercado porque la empre- 
sa representante efectiva- 
mente ha cerrado sus puer- 
tas ; la segunda parte de la 
pregunta no podemos con- 
testarla, ya que no tenemos 
confirmacion al respecto. 
Cualquier unidad de dis- 
cos es, teoricamente, com- 
patible con cualquier conso- 
le de otra marca; pero debe 
hacerse una salvedad res- 
pecto a dicho punto , no to- 
dos los fabricantes respetan 
la norma MSX ensutotalidad 
y esto implica la necesidad 
de precaucion en su inter- 
conexion.Las marcas men- 
cionadas son compatibles en 
forma directa, ya sea atra- 
ves de un cartucho adapta- 
dor para el conector superior 
o en el conector de expan- 
siones trasero. 

Otras marcas deben ser con- 


CASETE 

MISTERIOSO 


Quiero consultaries debi- 
do a algunas observacio- 
nes hechas al reproducir el 
sonido de los casetessin 
el cable de grabador co- 
nectado en el conector E- 
AR 1._i,Qu6 representan 
lostonos cambiantes que 
se escuchan ? 2.-cEI nivel 
de salida es muy alto? 3.- 
Quisiera armar un cable 
m^s largo. ^Puedo hacerlo 
yo? 

MARIANO ARIEL ROSA 

Load MSX 

Los tonos representan nive- 
leslogicos ;esdecir, tradu- 
cido para la maquina, cada 
frecuencia corresponde a un 
estado en particular . Un “u- 
no” equivale a 2400 Hz. (vi- 
braciones por segundo) , en 
tanto que un “cero” lo es a un 
tono de 1200 Hz. ; para los 
mas entendidos diremos 
que lamodulacion es en sis- 
tema FSK( Frecuency Shift 
Keying ) 

No , esta adaptado para po- 
der conectarse a la mayoria 
de los reproductores de ca- 
sete ,suponemos que te re- 
fieres al nivel de salida de la 
maquina , este se encuentra 
entre los 7 y 22 mV PAP ( pi- 
co a pico ) 

Es posible armarlo facilmen- 
te comprando un cable de o- 
cho conductores ,dos fichas 
tipo Spica de 3,5 mm de dia- 
metro , unade 1,5mmyotra 
del tipo DIN 45326 . 

Esta ultima tiene las patitas 
numeradas para facilitar las 
conexiones a saber : 1-2-3- 
8 = MASA ; 4 = SALIDA ; 5 
= ENTRADA ; 6 = CONTAC- 
TO + DEL MOTOR ; 7 = CON- 
TACTO - DEL MOTOR . 




COMPUTACION 


FOR eOMPUTADORA 


SPKflTRTTlVI = CZ - TK - DRE^I^ C03V11V10D0RE - TI - MSX - ATARI V PC 










Encienda 
una computadora 

Taient/5^j^ 

y $us perifericos. 


MODEM 


> Interfaz asincrbnica incorporada 
» Normas BELL y CCITT. 300 y 
1.200 baudios. 

» Incluye en 80 Kb software 
de comunicaciones 
MSX-PLAN 
y MSX-WRITE 


RS-232 

• Velocidades programables desde 
50 a 19.200 baudios. 

• Procesamiento de 
comunicaciones 
desde Basic. 

• Buffer de 128 
caracteres 
para 

recepcidn 




UNIDAD DE DISCOS FLEXIBLES 


• 5 1/4'de360Kb(DS-OO) 

• Velocidad transferencia 
250 Kb/sg 

• Formato grabacion 
compatible 
MS-DOS. 



TECLADO NUMERICO 



> Conexion a Joystick 

> Se integraatodoel 
software que corre 
bajo MSX-DOS 
(Ej.; D-Basell. 
MSX-Plan. etc.) 


MOUSE 


• Codigo DPM-220. 
accesorio para graficar. 



MONITOR 

M0N0CR0MATIC012” 


• Anti- ref lejo - Fbsforo verde. 

• Apto para uso profesional. 

• (80 caracteres x 25 lineas). 

• Parlante con amplificador 
incorporado. 




EXPANSION 80 COLUMNAS 

• Hace posible la utilizacibn de 
software estandar CP/M. 
emulando terminal tipo VT-52. 

• Incluye software para 
maneio de video. 


Software 


MSX-LOGO 

MSX-LPC 

MSX-PLAN 

MSX-WRITE % 

Oesarrollado por Logo 

Lenguaje de 

Planilla de calculo 

Procesador de 

Computer System Inc. con 

programacibn 

de Microsoft Corp. 

palabra de ASCII 

aplicacibn de primitivas y 

estructurado y 

(Versibn para MSX 

Corp. en castellano. 

redaccibn del Manual por 
los Ings. Hilario Fernandez 
Long y Horacio Reggini. 

en Castellano. 

del Multiplan.) 



MINI-LAN 


EQUIPO CENTRAL 
PROFESOR 




EQUIPO ALUMNO 


IMPRESORA 



DISKETTERAS 
2 X 360 KB 


il 


t*' 10 


EQUIPO ALUMNO 


(RED PARA USO EDUCACIONAL) 


• Comunicacibn por linea compartida 
a 30.000 baudios. 

• Comparte unidades de disco 

e impresoras de console MSX maestro 
con hasta 10 consoles MSX alumno 

• Carga simultanea de un programa a 
todos los alumnos. 

• Carga individual de maestro a alumno 

• Salvado de programa alumno a unidad 
de disco maestro. 

• Salida a impresora de maestro del 
listado de programa alumno. en 
spooling. 

• Funciona desde MSX-Basic. 
MSX-Logo 0 cualquier programa que 
corra desde Basic. 

• Estando activa. se dispone de todo el 

MSX-Basic. 


Talent ^ 

Tecnologiaylalenlo.^ 


Producida en San Luis por Telematica S. A. licenciataria exclusive de Microsoft Corp. y ASCII Corp. para uso de la norma MSX en Argentina. 

6 meses de garantia y mensualmente en su quiosco la revista Load MSX. 

• MSX, MSX-DOS, MSX-PLAN, MS-DOS. son marcas registradas de Microsoft Corporation. MSX WRITE es marca registrada de ASCII Corporation. 

• CP/M es marca reoistrada de Dioital Research. MSX-LOGO es marca registrada de Logo Computer Systems Inc. Telemdtica: 1986. Todos los derechos reservados.